栗坂こなべ
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2015年10月12日(月)
UE4パッケージ化が話題になってるので、まとめ損ねてる知識をダラダラと流します。
自分の知っているパッケージ化の方法は4つ。
まず大前提として、パッケージ化する時に入るアセットですが、Cook(パッケージの前処理)時にどのマップファイルを起点にするかで判断されます。
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posted at 00:04:53
Cook対象のマップから参照のツリーを辿って、参照されている全てのアセットがCook/パッケージングされます。
なので、もし不要なマップファイルがCook対象に入ってる場合は、不要ファイルが大量にパッケージに入ることになります。
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posted at 00:07:17
パッケージング方法その1。
エディタ右上のLaunchボタンを押す。
対象マップは現在エディタで開いてるマップ。
基本的にビルド確認用です。現在開いてるマップのみ起点になるため(サブレベルも参照されてるから対象)、OpenLevelコマンドなどでマップを飛ぼうとしても出来ません。
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posted at 00:10:25
クエリちゃんが道を作るやつ
youtu.be/rCww-vb91lI
あまつさえアセットの宣伝
www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/...
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posted at 00:11:02
パッケージング方法その2。エディタのファイル→パッケージング、から。
対象マップはプロジェクトの全マップ(!?)。
これが不幸の始まり。全マップを起点にするため、スターターコンテンツのサンプルマップとかも対象です。
なぜこんな設定になっているのか……。
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posted at 00:12:31
パッケージング方法その3。Unreal Frontendから。(前はexe直叩きしかなかったけど、いまはたしかエディタのDevelopment Toolだかなにかから起動できた気がする)
パッケージングの設定がいろいろ選べる。おそらくこれがオフィシャルが用意している正式な方法。
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posted at 00:14:46
パッケージング方法その4。コマンドラインから。
その2のファイル→パッケージングをやると、実はOutputLogにUBT(UnrealBuildTool)を直接叩いてるコマンドが一行表示されてます。
コピーすると、直接コマンドラインでパッケージングするコマンドが手には入ります。
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posted at 00:18:33
そして、そのコマンドに「-maps=Map1+Map2+Map3」の形式で直接対象マップを指定できます。(-allmapsが付いてたら外すのも忘れずに)
うちで開発しているタイトルはこれを使ってJenkinsでビルドしています。
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posted at 00:22:23
補足、その3、4でマップを指定するときは、パーシスタントレベルのみでオーケーです。
って内容をブログに書こうと思ってはや半年。検証はしてないので間違ってるかも。間違ってたら下田さん、指摘お願いします!w
そのうちブログにもまとめますー。
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posted at 00:26:23
テクスチャの中にシャープな面とグラデーションを織り交ぜてダイナミックかつ整理された情報量をあああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!
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posted at 01:23:27
進捗 とりあえず一人でいい加減な実装
明日全体とマージするぞー!
#KansaiUE4Jam pic.twitter.com/gOVYGEUN90
タグ: KansaiUE4Jam
posted at 02:35:54
面白かった。携帯電話が当時ひはんされたとかも。
マネーの虎で批判されたアニメ抱き枕が流行ってる!チャンコ増田3つの先見性を推察してみた lets-business.com/money-tiger/pi...
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posted at 07:05:19
海外のゲーム開発でよく見かける #screenshotsaturday というタグ。週末に一週間の進捗を魅せるという意味で使ってるのかな?いい文化だ。
posted at 08:17:20
映像作品! 残念でしたが、こうやってまとめてもらえると嬉いっす。完成品も見てみたいところ> UE4 - 第4回ぷちコンに提出出来なかった勢の開発記録 by @BlackMa9 on @Qiita qiita.com/BlackMa9/items...
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posted at 10:27:47
大抵のRPGは、敵が強くて苦戦する時期と、自分が強くなって無双できる時期がある。そのシーソーで楽しませる作りになってる。じゃあそれを簡単に生み出すにはレベルに連動して敵の強さを決めちゃえばいい。「次のエリアに行くと敵が強くなる」と実質同じ結果が得られるわけだけど、なぜダメなのか。
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posted at 10:32:34
sleepingdragon @housakusleeping
Recreating Star Citizen Concept Art in Unreal Engine 4
www.youtube.com/watch?v=_l1VjV...
blenderでモデリング→UE4でシーン作成
な流れ
#ue4
タグ: ue4
posted at 10:39:11
Blender 2.76 の FBX Exporter、オプションが縦にズラズラ並んでいたのがタブでまとめられるようになった。でもこの表示形式だと Animation のみ書き出しとかできるように見える…。 pic.twitter.com/mHG47y0gJq
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posted at 10:52:26
非公開
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posted at xx:xx:xx
@housakusleeping @kurisaka_konabe アドオンが標準ではいっているとおもいますので、有効にすればいけるのではないかと思います!
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posted at 14:19:03
sleepingdragon @housakusleeping
@___monta___ @kurisaka_konabe
だめなら
あと、ここが使えるかもです
www.greentoken.de/onlineconv/
↑メッシュをコンバートしてくれるサイト
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posted at 14:19:52
握手会おわり👐
来てくださった皆様ありがとうございました😭
今日はプレゼントで届いていたので、僭越ながら実写ドラマ版あの花のめんまちゃんのコスプレをしてみました♡
#あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない #めんま pic.twitter.com/ZwN41ODMF5
posted at 14:21:38
今回は無料アセット利用して背景組んでみたりしました。楽しいなあー。#KansaiUE4Jam pic.twitter.com/yj4CE00YTf
タグ: KansaiUE4Jam
posted at 15:57:55
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Tomoki Itamiya 板宮 朋基 @t_itamiya
HMDでの遠隔結婚式参加、なかなか感動的ですね! pic.twitter.com/XJxL5Jsbw9
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posted at 21:15:18
スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた kanai6274.blogspot.jp/2015/10/splato... pic.twitter.com/PWQNvybHfd
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posted at 22:01:30
VRもくもく会での進捗。2001年宇宙の旅のスターゲートが作りたいと思ってやった。理想ではもっとバビューッババババーッ!てなる予定だった pic.twitter.com/4GK1hbZ5FY
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posted at 22:17:26
早稲田治慶(本名)無制限メタバース専門家 @waseda_fablab
日本の将来はダメだわ。中国韓国が数年前に理解して実践している「電車の乗客は無料で使えるWifiで自分のスマホのデータ通信枠の消費を抑えたいのではなく、トンネルで通信できないことを解決して欲しがっている」ということをまだ理解できずに、数年遅れでトンネルで繋がらないWifi提供とは
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posted at 22:19:26
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ブログに投稿しました:『[UE4] ぷちコン応募作を公開した話+ゲーム2本作ってみて学んだこと』ちょむメモ(仮)|chomstudio.sblo.jp/article/165579...
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posted at 22:36:13
スターウォーズバトルフロント、やっとルール理解。なるほど、まずは2つある通信機を守る。で攻撃のターンになったら四つ足を皆で攻撃すると。なるほど、それぞれ皆が目指すべきものが決まっていて、だからこそ戦争感、共闘感が生まれると。BF4よりこっちの方が戦争らしくて楽しいかも。
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posted at 22:40:36
UE4のマテリアルで起点となるもの、まだほかにもありそうだけど。
フォグ、定数、カラー、テクスチャ、ノイズ、時間、表か裏か、頂点カラー、ワールド位置(相対/絶対)、向き(相対/絶対)、法線、頂点法線、テクセルサイズ、UV座標、ビューサイズ、深度、フォント、DOF、フレネル。
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posted at 23:01:40
#KansaiUE4Jam 一通りタグ追い完了。
皆さん一日半?でよくぞここまで・・・(つω‘)
特にもやしは見た目やネタを抜きにしてもゲームとして可能性がありそうに感じました。
タグ: KansaiUE4Jam
posted at 23:50:30
非公開
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posted at xx:xx:xx