てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱
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2015年10月12日(月)
alwei さんがこのタグに気づく前に話をデカくして後に引けなくさせたい #alweiさんの印税で焼肉行きたいクラスタ
posted at 23:10:59
ブログに投稿しました:『[UE4] ぷちコン応募作を公開した話+ゲーム2本作ってみて学んだこと』ちょむメモ(仮)|chomstudio.sblo.jp/article/165579...
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posted at 22:36:13
3 番目の衝突応答に関する問題がある限り、自分は BP の Root Component は必ず Static Mesh にすると決めた / もんしょの巣穴blog [UE4] 第4回ぷちコンを終えて monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-184...
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posted at 18:52:56
今回のぷちコンで困ったことやその対応方法などについて徒然なるままにまとめました。monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-184...
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posted at 18:35:48
この道50年の腕利きのマスターが魔法を使うと、エッジの立った精緻な魔法陣がピシッと空中に出てくる。去年始めたばかりの小娘が魔法を使うと、丸文字のひにゃへにゃした魔法陣がにょろんと空中に漂い、2割ぐらいの効果で発動する。魔法修練はまずコンパスを使った机上作図と、習字から。
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posted at 16:36:06
そして、そのコマンドに「-maps=Map1+Map2+Map3」の形式で直接対象マップを指定できます。(-allmapsが付いてたら外すのも忘れずに)
うちで開発しているタイトルはこれを使ってJenkinsでビルドしています。
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posted at 00:22:23
パッケージング方法その4。コマンドラインから。
その2のファイル→パッケージングをやると、実はOutputLogにUBT(UnrealBuildTool)を直接叩いてるコマンドが一行表示されてます。
コピーすると、直接コマンドラインでパッケージングするコマンドが手には入ります。
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posted at 00:18:33
パッケージング方法その3。Unreal Frontendから。(前はexe直叩きしかなかったけど、いまはたしかエディタのDevelopment Toolだかなにかから起動できた気がする)
パッケージングの設定がいろいろ選べる。おそらくこれがオフィシャルが用意している正式な方法。
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posted at 00:14:46