エイ👻
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2011年05月16日(月)
自傷癖というのは、動物にも見られる高ストレス化での奇妙な振る舞いの一つです。 自分の中だけで高ストレスをつくれるひとは中々いないので、まずはその環境に問題があると見てよいと思います。
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posted at 02:08:26
俺なら我慢出来る。そういう人もいますが、他人でおきていることを自分で置き換えてああだこうだというのは、悪質な野次以上のなんでもありません。 実際同じ状況におかせると、面白いように破滅します。
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posted at 02:11:38
事情をよく知り、親しく付き合うほど、そういうことを言う人は少なくなるという、単純な事実があります。こんな単純で明快な事実すら見てない俺なら意見というのが、世間一般で、今も量産されている意見、コメントです。
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posted at 02:13:03
その上で、自傷癖についてどう思うかについては、 とても残念に、悲しく思います。 根気強くつきあって、そういうことをしないでもいいような空気を作りたいと思っても、我が身が足りぬのを、残念に思います。手間がかかるのです。知識もいります。根気や能力もいります。
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posted at 02:17:50
私は自傷癖に限らず、こういう、高ストレス化での奇妙な振る舞いについては、数が力だと感じています。 多くの人間の努力が必要な問題です。 私だけではどうにもならず、今努力している人々を足しても数が足りないと思います。
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posted at 02:21:03
大切なのはそういう、困ってる人にエネルギーを費やせる人々の確保です。 そういう立派な人たちこそ、国は支援し、教育を与えていかねばなりません。 そういうバックアップがあるからこそ、がんばることもできるでしょう。
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posted at 02:23:03
そう言う事に力を振り向けられるのは左派です。 そう言う意味では左と右がうまくバランスをとらねば、この国はいびつなものになります。 そう言う意味では、左派の人々にはもっと頑張って欲しいと思います。 助けて貰って違和感があるとかは、閉口ものですが。
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posted at 02:28:25
世界史で面白いと言えば猫を投げ入れて戦争が終ったエジプトの戦いがありますが。 あるいはイタリアでは大砲の弾を布団で防御した話があります。 真面目な攻城作戦となると、数は少ないですね。
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posted at 03:12:37
2011年05月26日(木)
2011年05月27日(金)
勇気は偉大なり。勇気こそは諸王の王なり。その妻は不安なり。 二つ寄りそいて全きを得て、二つ寄り添うから慈悲を子とする。 自信を王に据えた王国とやらに住みたいわけじゃないよね。
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posted at 10:06:44
2011年05月29日(日)
1:目線を動かさないようにする。 集中力や作業力の減退は、目線の運動量できまります。 まずは必要な物を一カ所にあつめて、うっかり注目しそうなもの(twitterや近くのマンガ、TV)などは、遠ざけましょう。これが第一歩です。
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posted at 01:02:30
2:時間を決めてやりましょう。 50分間、まずは仕事しましょう。 この時点でやる気無ければ10分休憩。 やる気があれば休憩をせずに、できるだけ作業進めます。 予定通りきっちり休むと、効率が落ちたりします。
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posted at 01:03:50
3:重要度を無視して、やれる作業、手っ取り早く完了できそうな作業を優先する。 作業のタスクリストを優先度虫でガンガン削るうちに、精神負荷も減って重い作業する気になります。 割と優先度重視原則に沿いすぎて、かえって作業力を減らす時が多いのです。
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posted at 01:09:16
で。この3ポイントの上で、+1。上級編。 一日の作業で新しい満足を目処に作業する。 新しい満足を経験したら、一日の作業が20分でも、やめる。 満足するまでは、ずっとやる。これが、すごい人材を育てる最大の秘訣のように思えます。
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posted at 01:12:10
2011年05月31日(火)
1.芝村と子供の人気を取り合う敵対的関係にあり、 2.芝村と子供、ファンに対する影響力でとりあう敵対的関係にあり、3.芝村に、ゲームやマンガなんかより大切なことがあるだろうという点において思考優位を得ており、4.芝村によって三以外の部分で隙あれば痛撃をくらいうる存在。
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posted at 01:59:20
その上で 5.子供の正常な育成、日本国の良識の防衛という点で協力できる関係にあるもの。 が、私の本来の敵、良い先生。 この条項を満たさない先生は、雑魚です。私の眼中には微塵にも映りません。 相手をする意味がない。 以上説明終わり。
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posted at 02:01:33
2011年06月05日(日)
エンターブレインの第三版であれば数学的に設計しなおしていますので、日常編なら意識せずに運用出来ると思います。 それ以上は、少しの経験とテクニックがいります。
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posted at 16:30:50
さて、Aマホは元々数字だけでルールが記述され、数学的安定性の担保が行われた後で日本語に翻訳されたルールです。ポイントはルールの一部として人間の処理機構が組み込まれていることですね。というと、なにやらあやしく聞こえますが、人間の仕様をいくつかつかって、うまくルールを減らしています
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posted at 16:33:08
有名なルールで言えば、人間の数値見積に正確性はないが、その相対的配置や順列には正確性があるという人間の仕様を利用した”成功要素”という概念があります。これはAの魔法陣の特徴だと言われています。
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posted at 16:35:27
どんな仕組みかと言えば、 こういうことです。 飛行機、新幹線、徒歩、車(軽自動車)があります。 さて、浅草から上野まで移動する場合、一番はやいのはどれ? と、尋ねたとします。すると、ほぼエラーなしで全員が同じ答えを返してきます。
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posted at 16:41:30
これが、具体的な時間とかをきくとあやしくなってきます。 とはいえ、数値を伴わない上下関係や適、不適は、人間が真面目に答える限りにおいて、驚異的な正確さで人類皆同じ事を言います。 同じ国の人ならなおさらです。
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posted at 16:46:00
このエラーレートは統計ではっきり分かっていまして、簡単な計算や、表を見間違えるのよりも確率は低いのですね。 この仕組みを利用すれば、ゲームの処理系を抜本的に簡易にできたり、新しく作り直せるということで、Aマホではこの仕組みを組み込んでルール化しています。
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posted at 16:51:32
それが成功要素関連ルールですね。成功要素、飛行機チケット、新幹線、徒歩 があるとき、M*上野から浅草まで30分で移動する 難易1 という時、人はエラーし得ないという仕組みでつくっています。
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posted at 16:54:09
さて。Aマホのコツですが。 ポイントは最初の内は 一般に常識といわれるもので判定する。です。 そのうち慣れたら、別の常識をもってくる。です。 例えば北斗の拳の常識(お約束)でゲームします、などですね。
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posted at 17:00:32
この常識とお約束の守り方が、Aマホの根幹です。SDでもプレイヤーでもそうですね。 これをきちんと押さえた上でプレイできるようになれば、とても楽しく遊べます。
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posted at 17:02:46
少し前にAマホV4(ガンパレリプレイに付いてたバージョン)のオンセSDをしたのですが6時間以上もかかる大ゴケをしてしまいました、セッションの時間管理にコツなどありましたら教えていただけないでしょうか? ですか。
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posted at 17:11:18
おおよそ。オフラインというか、普通に遊ぶ場合とくらべて、SKYPEなどを使わなければ時間は22.5倍かかるという前提で見積もりし、用意してみてください。三倍でもかまいません。
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posted at 17:12:39
普通はそれだけ覚えておけば十分だと思いますが、基本的な教養ではないですが、テクニックとして、どこで話題を切るか、助け船をだすかなどは、十分にタイミングを見計らって、制御してあげてください。
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posted at 17:15:33