枝豆
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2018年04月17日(火)
開拓に関しては単純な陣取りでは他の研究種族に勝るだろうけど、母星を取られたときのデメリットが大きいから見た目以上に競合することによるロスは大きいんじゃないかと思ってます。
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posted at 00:01:23
いろはことば
クローバーにはこれをやりに行ってる感じがするw
2戦プレイ
2戦目は勝ち抜け人は妨害役として続行ルールで
お題カード1回リシャッフルした
すしネタと色のお題が鬼門ですなー
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posted at 00:05:26
いろはことば
プレイ後の「これ意外と思いつかない」という話も楽しい
漫画・漫画家で「ひ」、意外にぱっと出ないね
後で考えたら火の鳥とかヒカルの碁とか有名どころもあったなー
すしネタで「せ」、全然ないと話題に
後で考えたら一応あった
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posted at 00:12:57
マジックメイズ
監視カメラがクリアできないーという方が居たのでそこまでクリアするぞーということで
何度かミスしつつも、皆どんどん上手くなるのでレベルを飛ばし飛ばし上げる
無事監視カメラ2台までクリア
そう言えば、緑の能力は説明したのに一度も使わなかったなw
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posted at 00:22:16
ナンバーナイン
今回は順番に期待しない、欲を出さないという方針でプレイ
1段目を広げ過ぎたかなーと思ったけど、無事4段目まで積めて1位
4段目まで積めればトップ争いには入れる感じですねー
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posted at 00:29:24
いろはことばは前回のクローバーでも遊んだ
この時はピタンゴのお題カードを使って遊んだけど、これも好評でした
ピタンゴのお題カードは形容詞なので、お題を読むときに最後に「もの」を付けると良い
理由は、例えばお題が「大きい」に対し答え「アリ」で「大きいアリも」居るでしょと言われてしまう
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posted at 00:59:19
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deuさんの大型連休チャレンジ!!
4/28休日出勤
4/29休日出勤
4/30 休日出勤
5/1 出勤
5/2 出勤
5/3 休日出勤
5/4 休日出勤
5/5 休日出勤
5/6 休日出勤
shindanmaker.com/616937
負け
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posted at 10:32:54
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LMI PR Evergreens 4(4) mine理詰め見えていたのに足し算を間違えてかなり損した。厳しい。arrowsもすぐ理詰め分かったのにな~。グラフはmineで7分詰まって一度諦めて次のdominosに行って戻ってきたという想定で作成。mastermindが苦手だ。どうしたら速くなるんだろう。 pic.twitter.com/RLHDeKaWiB
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posted at 15:54:36
1桁の数を十数個足すだけなのに、面倒だという気持ちが先行して速くできないんだよな。2桁の数を5つ足す時なども、3つ一度に足した方が楽かも…など色々余計なことを考えてしまう。
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posted at 15:56:51
PuzzleGP R3 4(3) 問題ミスの40点が無くても6(3)だしかなり良い。誤答は、アンサーキーが黒マスの位置なのだから黒マスをちゃんと見るべきだった。
高効率: 26 no-touch masyu2(15.9pts./min.)1問目はnew masyuと勘違いして遅れた。
22 snakes1(15.2)勘と理詰めの両輪で上手く行けた。2問目も高効率。
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posted at 16:13:00
低効率: 5 simpleloop2(4.4)盤面にミスがあって迷った。
17 fillomino1(4.9)雑に解いてしまった。冷静に理詰めで取りたい。
24 half starbattle(5.2)大域的手筋を警戒しすぎた。
8 shikaku2(5.3)アンサーキー散らかりすぎ。
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posted at 16:13:35
今週末のSudokuGPはcloned shapes (84pts)とinner frame sum (80pts) (外周ヒントから見て、各列の2,3,4番目の数の和)が高配点か…どっちも時間を大量に消費しそうなルールだ。どうしよう。classicに48ptsがあるのも困る。
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posted at 16:27:04
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6面沙月で全決闘受けクリアはできた 直接打つのが意外と高火力でこれを生かしてなんとかった あとは海浬での全決闘受けクリアだけどこれは結構つらいかも...(最終決闘まではいけたけどそこで詰む)
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posted at 19:28:21
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ネヴラ人に関するまとめ。ネヴラは1R首府、3R首府、5~6R首府(あるいは首府なし)どの戦術を用いても拮抗して強い印象です。噛み合えば200点弱、そうでなくても150点超えは固い。これならラウンドボーナスの位置やその他状況に応じて戦術を変えてよいのでは?・・と思う。#ガイアプロジェクト
タグ: ガイアプロジェクト
posted at 23:35:30
この中で一番攻めた戦術だと思うのが3R首府。ここからの早期同盟&3QICアクションのルートが一番最大値は大きそう。ただライバルがいてQICアクションを踏み損ねると一気にゲインが少なくなるので、独占させないためにあえて争うか、譲るかの判断は難しいかもしれません。
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posted at 23:36:13
1R首府は、2Rに経済レベルを4まで上げることを考えると4パワータイルが経済を上げられる位置にあることが望ましいので、技術タイルの条件はやや厳しい。また、警戒されて1Rのパワー受け取り機会がほとんどない場合も、研究所で先に4パワータイルを取りたいからやりづらい。
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posted at 23:38:49
一方のメリットは、早期にパワーアクションを締めて周りを苦しめながらお金や鉱石を増やせる事と、QICを容易に作れることで惑星配置の悪さや妨害に対する耐性が強い事。中盤以降の動きは3R首府とほぼ同じだが、研究の伸びでは少し劣る。
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posted at 23:39:27
3R首府と5~6R首府は、技術タイルの条件は緩い。4パワータイルも最悪ガイア以外の列を上げられるようになっていれば十分。5~6R首府は、首府にかけるコストまで節約して鉱山と交易所中心で拡大再生産を促進しながら、専らパワーは知識にのみ使って研究を進めまくる戦術。
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posted at 23:40:21
5~6R首府は得点効率ではやや劣るが、馬鹿みたいに研究が進むので研究系のライバルがいるときに先んじてレベル5や上級技術を狙うのに適している。鉱山展開の速度自体は、首府を建てても建てなくてもさほど変わらない。(建てた分がパワーアクションで返ってくるイメージ。)
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posted at 23:41:12