枝豆
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2018年08月30日(木)
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とはいえ、総合18位が大きな成長なのは間違いない。理詰めと引きのバランスが改善されたと思う。あとは手を止める時間を減らして時間を捻出すること、どう爆発回をつくるか、などが課題かな。
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posted at 00:15:16
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日本代表になったとして代表以外の全国民に勝てるのか?とか、そういうのは考えだしたらキリがないので、参加できる環境にあったかどうかも含めて結果が全てと思うことにしている
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posted at 00:24:38
ハニーはさておき(いやまあこれで「試行錯誤王決定戦」とかでもいいんだけど)、コンテスト主催は、面倒さが少なければ一度やってみたい もしくは委託してもいいんだが、委託する側にメリットが少ないのでアレ(頻繁にコンテストを開きたいならそれはメリットになるかもだけど)
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posted at 00:27:40
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そういえばフィニッシュゲーは苦手なんですよね...(どこかで絶対つまりがち、時間を失いがちなのでボーナスで差がつく) フィニッシュゲーへの対策(まあ、順番気にせず全部解くだけだけけど)、集中力の持続(正確には最大集中状態を長く維持するための体力づくり)とかも大事かもしれん
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posted at 01:01:29
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@puzzletiger たしかに形式としてはWPCの方が狙いやすそうですね。1ラウンドフィニッシュを目標にしてみます。(同時に、苦手ラウンドで冷える覚悟は必要そう...)
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posted at 01:17:06
@charmychachacha おそらくそうですね、「行って帰って」とかができないのでかなり限られると思います。解の個数とか、競プロの練習になりそう()
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posted at 01:18:50
@SP1_winter 上の行からDPしていけば状態数多項式になってそうな感じはする。綺麗な式になるかは分からんけど、小さいnについて何らかの方法で計算してみてOEISに投げると載ってるかも。 oeis.org/?language=japa...
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posted at 01:25:13
@chebunanntoka あるんかーい、雑な発想すぎた
各行を互換とみなしてサイクルに割ればカウント楽かなと思ったけど、サイクル4でつながらないものがあると面倒極まりないな...
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posted at 01:43:16
VAMA、1行ずつでDPするときの状態数は、列で既に使った個数の数列が(2..2)(0..0)(1..1)(e..e)(1..1)(0..0)(2..2)みたいな構造になるのでO(n^6)で、あと前の行で選んだ位置を入れるとO(n^8)かな。行iでの数列の値の和は2iで行ごとに重複はないし、遷移は線形だし、全体でO(n^8)で解けそう。
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posted at 01:46:02
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VAMA(各行各領域に2マスずつ黒マスを入れる。黒マスはタテヨコナナメにひとつながりになる)これで唯一なんかい。解の数え上げは機械に任せようと思います。のりのりで代用: pzv.jp/p.html?norinor... pic.twitter.com/4JXF5wirE0
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posted at 02:04:36
とりあえず全探索かいてみたらn=4が72になった。重複はないと思うけど非連結なものがないかは自信ない。 gist.github.com/snuke/877961c5...
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posted at 02:51:33
10×10サイズだと単に2個ずつの解が1.3兆あるうちタテヨコナナメ連結は206292解だけか。相当強い。
連結制約あり/なし(n=2〜10)
1
1
8.0×10^-1
1.7×10^-1
1.6×10^-2
1.2×10^-3
7.8×10^-5
3.9×10^-6
1.5×10^-7
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posted at 03:22:11
ビジュアライズしたものを5以降も載せた。6以降は全部載せると爆発するのでランダムにサンプリングした。 gist.github.com/snuke/877961c5...
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posted at 03:27:08
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例えばループ系の場合、最初はループのどこが繋がってるかの情報を脳にストックせずに、局所的手筋を引くのに集中しているけど、そこの切り替えに数秒遅れが出てるかもしれん
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posted at 12:28:10
解決策は、最初からストックしておくように解き方を変えるないしストックしてても大丈夫なくらい脳を強化すること、もしくは、つながりはストックせず引けるかどうかのみ判定できればいいので、パッと見でループ禁が適応できるか判定できるようになること、くらいかなぁ
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posted at 12:32:32
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PuzzleGP R7 10(4) Casual系統を甘く見すぎた。点数より種類をちゃんと検討しなければ。とはいえ誤答無し、511点と525点を消せるし順位も高いので良かった。
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13 pentominous2 11.6点/分 最近たまたま盤面をペントミノで切る作業をしていたのが良かった(なんだそれ)。
9 tapa2 11.0 さくさく。
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posted at 12:41:07
低効率
3 letterbags2 2.5 31点12分は本当に良くない。
4 letterweights1 3.8 使い終わった式を消してシンプルにしていくべきだ。メモがごちゃごちゃ。
2 letterbags1 4.5 でもこのパズル「1文字ずつ拾うと言葉になる」というコンセプトが好きでつい解いてしまう。遅いのでちゃんと後回しにしよう。
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posted at 12:41:19
PuzzleGP R8 14(6) 最高配点誤答きついわ~(盤面は正解、マス数数え間違い)3分で抜けたのに。他の問題は、一列に一つずつだったりそうでなかったりするのがつらい。
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8 LITS2 21.7点/分 引いた。
9 ARAF1 15.0 組分けしつつ出来るだけ大きな部屋に切っていくゲームじゃん。(2は誤答したけど)
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posted at 12:41:38
低効率
20 ABBA2 4.1 スルっとfinishさせてくれ~。
7 LITS1 4.3 引けなかった。繋げなくてもいい部分をちゃんと把握しよう。
5 GAPS1 4.4 勘違いで全消し。
19 ABBA1 4.8 一列に2つもつらいし、くねくね系(道にそって文字が特定の順番で入る)が苦手だ。
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posted at 12:41:52
たぶん無意識のうちに手筋を"local"←→"medium"←→"global"で分けていて視野の変更とともに使い分けてる感があるのだけど、「localで進まんな、じゃあ次」みたいな手続きをしているせいで、切り替えに時間がかかってるような気がしている
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posted at 12:44:44
数独で手筋が難しすぎて解けないというのはほぼない、てかそんな問題はトップソルバでも苦戦する、ので、大きく差があるのは探索力、いかに手が止まらないかだと思われる
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posted at 12:54:22
PuzzleGP 2018 6(4) 5(3)まで一問差というところまで来るとは。すごい。事前研究頑張ろう。playoffも今年は行けないが早く参加したい。
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posted at 12:54:51
これ、局所的な視野だと、localな手がかりから別のlocalな手がかりに行くまでもタイムロスがあると思われる。手筋を区分けするのはいい発想とは思うが、こだわり過ぎてもよくない。
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posted at 13:01:19
過激さの程度はどうでもよくて、そこに悪意があるか、悪意があるように見えるかどうか、というのが一つの線引きだと思う 悪意が無いように見えるからこそ、というパターンもあるがそれは置いておいて
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posted at 13:03:56
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まあネタで悪意を込めることもあるかもだけど、それが許されるのはかなり親しい間柄だけで、周りの人や親しくない人が見るとなんやこいつってなるのはそりゃそうという感じだ
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posted at 13:07:43
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パズルにおいて「四方性と八方性が混ざると面白い」という説があったので、スリリンのヒントをマインにしたもの(数字は、周囲8マスのうち自分と内外の異なるの数)を考えてみたが、簡単な入口が無くて困っている
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posted at 14:26:38
7がらみが割と分かりやすいか。スリリンよりヒント数少なそうなので面白いかもというのと、スリリン同様慣れたら早くなりそうというのはある。すでに何かしらの名前がついてる可能性も高そう。
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posted at 14:31:30
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試しに作った「マインリンク」です。
ルール:
・点と点の間にタテヨコに線を引き、全体で1つの輪っかを作ります。
・数字は、その周囲の正方形8つのうち、自分と内外の異なるマスの個数を表します。 pic.twitter.com/yk0nW2N2dg
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posted at 14:52:05
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あっ、マインリンクのルールで内外を使ってしまうと、端のヒントがスリリンと噛み合わなくなる気がするぞ...なんでこんな基本的なことに気付かなかったんや...
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posted at 15:25:56
全部外周扱いというのは不自然だし、かといってスリリンと変えるのも微妙だし、どうしたもんか...作る上で不都合が無ければ現状でいいけど、端に線が引けなくなるのは痛いと思うしなぁ...
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posted at 15:30:51
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マインリンクについて、内外が「同じ」マスの数をあらわす、とした方が分かりやすいという指摘があり、その通りだと思ったのでルールを変えます。したがってさっきの例題はこうなります。 pic.twitter.com/7Gr9aVJngy
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posted at 17:09:31
マインリンクをもう一問作った。以下ルールの再確認です。
ルール:
・点と点の間にタテヨコに線を引き、全体で1つの輪っかを作ります。
・数字は、その周囲の正方形8つのうち、自分と内外が同じマスの個数を表します。 pic.twitter.com/t0fHBNuP5v
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posted at 18:43:34
マインリンク(仮)です。
ルール:
・点と点の間にタテヨコに線を引き、全体で1つの輪っかを作ります。
・数字は、自分とその周囲を合わせた9マスのうち、自分と内外が同じマスの個数を表します。 pic.twitter.com/QCnoID3Ncf
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posted at 20:01:03
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@homerestaurant3 「同色2×2禁」は「外周を除くすべてのドットに線が通る」と同値なので、いっそのことすべてのドットに線が通るルールにすればループっぽさをある程度取り戻せます
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posted at 22:21:54
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
はじめてギルティを触ってみることになったとき、既プレイヤーさんから「まずカイを使ってみると、動かしやすくていいかも」って感じのアドバイスをもらいました。(なおそれ以降プレイせず)
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posted at 22:29:21
マインリンク(仮)また作ったよ!
ぱずぷれはこちら(バッグで代用してます)→ pzv.jp/p.html?bag/10/... pic.twitter.com/G0NzyQDn5T
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posted at 22:34:54
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隗より始めよの元々は
(1)身近な事 or 身近で無い事 どちらをすべき? → 身近な事
という話なんだな(調べた)。これと現用法の
(2)言い出した人 or 言い出した人以外 どちらがすべき? → 言い出した人
はかなり違うよなー
(1)は良いけど(2)の思考は危険
axia.co.jp/2018-04-23 twitter.com/1day1quiz/stat...
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