枝豆
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2019年03月11日(月)
twitter.com/ark184/status/...
twitter.com/ark184/status/...
個人的にはチーム含むのもオフィシャルで、含む方がどちらかと言うとメインであって欲しいと思ってる
WPCなど他にあるものに近づけるよりも、個人もチームも一緒に楽しめる場も、多様性としてあると良いと思う twitter.com/ark184/status/...
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posted at 00:01:40
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確かにおまけワードの脈絡は全くないけど、ちゃんと「解いても点にはなりません」と書いてあるからめちゃくちゃまずいようには思えない
あえて言うとするなら、おまけワードを除くとあっさりしすぎてるのが難点?(簡単な問題も必要とはいえ)
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posted at 00:17:58
内輪ネタも、結局全体的な印象だと思うんですよね。一問だけで見るとまあスルー出来るかなだけど、全体での頻度とそのたびに大きい笑いが出ていたのとで、乗れない人は辛いかなって思った
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posted at 00:22:25
どっちかというとエキシビションの方が内輪ネタが微妙感がある(ラウンドの問題なら「知らない」で流せるけど、エキシビションみたいな形式だとみんな同時にその場でリアクションするときに置いていかれるので)
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posted at 00:22:36
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
世の中すべてが「内輪」になったら「内輪ネタ」はそれから解放される、とかいったことは考えている気がする自分。
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posted at 00:34:27
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
そういえば、日本のパズルを紹介してもらった本『PUZZLE NINJA』で、トケタのパズル「枝豆」を掲載してもらったときには、「枝豆ってペンネームの人が制作に加わったところから思いついたパズルです」って説明したなあ。そうしたら本にもそれを載せてくれました。
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posted at 00:45:40
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私も、内輪ネタで盛り上がるのは楽しそうだなとしか思わないですね
ただ、それと同時に
・メインの進行がグダる
・ルールが無視される
・起こっている事についての説明がされない
みたいなことが起こると、それ自体で印象悪いです
これらは内輪ネタの有無に関係なく気を付ける必要があると思います twitter.com/hirose_atsumi/...
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posted at 01:28:36
内輪ネタを入れるとそれに気を取られて上記のような事が起こりやすいのかなとは思います
しかし、司会進行が上手い方を見ていると、内輪ネタのような話があっても、これらの問題が起こらないように配慮されていると感じます
・盛り上げてからさっと本題に戻る
・話の解説をする
ここら辺が上手いです
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posted at 01:38:01
ヘッドマッサージャーの天使のいたずら。前に使わせてもらってめっちゃ気持ちよかったから買いました。中には苦手な人もいるようだけど、うちの家族には概ね好評です。慣れてくると、もう少し刺激が欲しくなるかな… pic.twitter.com/OG5N3R6Vz3
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posted at 08:12:08
一つ感じたこととして、これ頭頂部のマッサージができない事だけは難点だなと…。頭にはめ込んだときに頭頂部を突っつけるように、根元の部分にも何かつけたらより良い商品になるんじゃないかと思いました。開発の方が見てましたら(見てないかなw)、ぜひ低コストで実現していただけたら…^^
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posted at 08:17:26
山本達也さん制作のロードランナータイプのパズルゲーム『アイランド』。これよくできてて、図形パズル好きの方にお勧めです(^-^)/
依頼すると送ってくれるので、興味ある方は連絡取ってみることをお勧めします。本人のテンションがわりと適当(w)なので、勝手にリツィート奨励します。 twitter.com/PuzzleYamamoto...
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posted at 08:28:49
試行錯誤パズルって言ってますけど、私からするとステップ数も少ないし、だいぶ理詰めですね。まあ、ペンシルパズルに慣れた人からすると、試行錯誤の範疇に入るのかもしれませんが…
現在は全20問あります。例題の画像は問16で、私も一番好きな問題です。本当に美しい!^^
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posted at 08:36:05
てか、これ見ただけでルールわかる人なんていないやろw
・人は船から出発して島の上を上下左右に動く。
・人のいる島は、他の島や障害物にぶつからない限り上下左右に動かせる。
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posted at 08:46:56
・人のいるマスはいつでも消せるが、消したあとに上下左右のどこかに逃れなければならない。
・ヤシの木のあるマスを消すと、島全体が消える。
・ステップ数は、島を動かすときおよびマスを消すときに消費。
・すべての島を消した上で、船まで戻ればクリア。
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posted at 08:47:55
げそげそげっそりげつようび~♪
╭◜◝ ͡ ◜◝ ╮
( ヽ´ω` )
╰◟◞ ͜ ◟◞ ╯
(・_・)スッ
そう、月曜日だ。一週間のはじまりなのだ。
今日も社蓄達は箱に揺られ、日々の糧を得るためにストレス社会へ出荷されて行くのだ。
shindanmaker.com/815582
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posted at 08:57:12
めるるんは98,46,97,80,31,73,16,86,3の中の数字で引き算を使わずに19を作ってください。
#hikitashi
shindanmaker.com/274695
16+3
タグ: hikitashi
posted at 08:59:10
以前、友人が1円玉を落としたときに拾って渡そうとしたら、あげるって言われて「1秒で1円なら時給3,600円で超得じゃん」っていうわけわからないツッコミを受けた経験のある私は、1円も大事にするのですw
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posted at 09:02:37
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本来連続時間のゲームを離散時間にして考えるのはいいとして、その上で1枚の場合の必勝戦略は出た・・と。2枚以上の場合を一般化するのが難しい・・と。そりゃそうですよねw
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posted at 12:33:34
個人的には、ザ・マインドは連続時間であるからこそハラハラの楽しみのあるゲームだと思っているので、離散時間でやるならヒント要素を入れたりしてハナビみたく論理的に勝ちを目指す協力ゲームにするとよいと思いますね。それを楽しいと感じる人がいるかはわからないけど…
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posted at 12:37:26
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ブロックスかなりパズルっぽいけど結局勝ち方よく分からないんだよな。序盤は中央を真っ先に目指すよりも、敵が1×1を使わないと跨げないような壁を作るのを意識した方が強いような気がするが、微妙
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posted at 13:22:03
@chebunanntoka なんだかんだで中央はそれなりに大切です。あと隣と仲良くするの意外と大切。相手に置かせない事でアドバンテージを取るよりも、実は隣と協力する事でお互いに置き合ってアドバンテージ稼ぐゲームだったりします。
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posted at 13:33:40
TLに出てた諸問題、自分はあまり気にならなかったなぁ。
個人的には内輪ネタ云々より枝豆ネタに飽き()
相対順位も結果表から再計算出来そう()
間口を広げるならTwitterでお試し問題(インストとか?)を1日1問投げるとかが流行りなのかなって思った。(確認したらJZC公式アカがなかった)(というか手間)
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posted at 15:32:48
組合せゲーム・パズルプロジェクト終了。楽しかった!ゲームやパズルの最先端の研究に触れられる機会は貴重だなと改めて思いました。
今年から2日間になり規模も大きくなっていて、それでいて当初からの何でも有りの雰囲気を保っている、とても参加しやすい研究集会だと思います。
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posted at 16:28:53
いつか特殊アヴァロンの最適戦略研究くらいはやりたいなあ。今のところ手作業で6人戦までで止まってるけど、計算機を使った探索が少しできるようになれば、7人戦以上の場合も調べられると思う。
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posted at 16:35:06
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日本パズル連盟 WPC体験会8/26開催 @jppuzzles
Puzzle GPの第3ラウンドが3月15日から開始されます。
今回の出題担当国はセルビア。
現在インストラクションが公開されています。
詳細は下記URLのページでご確認ください。
gp.worldpuzzle.org/content/puzzle...
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posted at 19:29:55
洗濯の準備ができてここまで好調,LMIやるぞと思った珈琲は気づいた.先日切れたインクを買ってないのでできない.もう店閉まってしまったので代わりにゲーセンを進めよう
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posted at 20:21:48
業務用画像作成ツール自作してんだけど、キー押したら自分のいる場所に立方体を置くっての実装しただけで、ゲーム感覚になって楽しい(アホ) pic.twitter.com/sztEkfGfzC
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posted at 20:41:13
twitter.com/ark184/status/...
twitter.com/ark184/status/...
気持ちはとても良く分かるのだけど
パラメトリック評価ができない最適化パズルに関しては、配慮するのは無理なので、気にせんでくれ以外の解決法は無さそうなんだよな
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posted at 21:22:06
詳しく言うと
・最適化パズルは納得感のある絶対評価が難しいのと、評価指標を事前に説明できないので、ノンパラメトリック評価にせざるを得ない
・母集団が変わると見え方が変わってしまうというのは、ノンパラメトリック評価の原理的な弱点
結論:技術的に解決できません
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posted at 21:27:09
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
1518!、好きな漫画なので、また連載が続くような状況になると良いなあと祈りつつ。ひとまず7巻はしっかり発売日に買いたい。
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posted at 22:06:12
内輪ネタがわかるかどうかでパズルを解く時に有利不利が出るのは論外。そのうえで、「解くのに支障さえなければいいじゃないか」というのも、まだ不十分に思える。一般には、そうそうパズルとしての純粋な部分だけを切り離して考えられるものではないので。
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posted at 22:06:57
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一昨年のJPCでシークワーズ1位取ったのも完全にそれですね。英語の星座名シーク。あ、もう一個あった。最後に残った文字を拾う時に、3文字目で答え分かった。誤答リスクも回避
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posted at 22:52:50
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文字使用率の高い(ほぼ全文字使う系)シークワーズは、後半戦で解き方とスピードが目に見えて変化するところが面白い。残った文字からリストの単語を逆引きできるようになるので。
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posted at 23:13:02
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
@puzzletiger 当時のことをはっきり覚えているわけではないですが、たぶん、制作時に"ワードパズル頭"になっていなかった(?)からかな、という気がします。対称位置であることや、そのマスが決まりやすいタイミングの考慮などを優先して解答マスを決めた…のだったかなと。
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posted at 23:22:48
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
@puzzletiger うーん…? あ、たしか全ての問題において、解答マスの7割くらいは早い段階で埋めやすいマスから選出したくて、残りは遅い段階でないと埋まらないようなマスから選出したかったんですよね。なので逆に、その問題の解答マス全体でひとつの言葉になってしまうようだとまずかった…んだった気がします。
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posted at 23:28:00
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
@puzzletiger 問題を引っ張り出してきて、見返しているうちに思い出してきました(笑)。問題数が少なかったので、「どの問題に手を出してもある程度得点しやすい」し、「どの問題も完答するのは大変」というようなつくりにしたかったのでした。ナンクロの解答は、(意図した)難易度の区切りが分かりやすいかも?
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posted at 23:35:39
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
@puzzletiger ナンクロは時間がかかるかなと思っての解答設定だった気がします。
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posted at 23:40:06
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