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@ek_bm

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2021年10月03日(日)

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

ソルバーで書きやすい(解の成否を判定しやすい)ルールと、闇を作りやすいルール、実は別物なのかもしれない。全連結はソルバー作成にとってはキツいルールだが、闇問の作りやすさとは別の話だ。闇を作りやすいルールの条件をもっと考えないとよく分からない。

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posted at 00:14:04

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

例えばNonconsecutive Sudokuはルールに比して闇が深い

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posted at 00:20:46

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posted at xx:xx:xx

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

ブロック分割を見ると、ヒントの小回りが効く方が闇問に仕上げやすいように見えるが、一側面でしかないと思う

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posted at 00:34:00

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

自分は理詰めの範囲の外を見るという意味で「闇問」を作るのは好きだけど、闇問を解くことは好きではないしむしろ苦手

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posted at 00:34:03

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

列制約はソルバーにもしやすく闇にもしやすい(遠くに弱い制約を与えるから)のかも。

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posted at 00:36:31

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

闇問たらしめる要素は、ヒントの制約の強さと複雑さ、とかかなぁ。例えばLight and Shadowでサイズnのブロックという条件は制約が強い一方、形状自体は複雑で取り扱いづらい、的な。

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posted at 00:38:37

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

制約が強すぎてパターンが単純になると良くないし、一方で制約が弱すぎても唯一解にするためにヒントが増えてしまう、みたいな感じ

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posted at 00:40:04

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

あとはパズルタイプ別に闇の類型が違う気がする。塗り系は形状ヒントと相性がいいし(eg. ぬりかべ、ライシャ)、物体配置系は列ヒントと相性がいい(eg. ペントミノプレース、house-tree-animal)

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posted at 00:43:23

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

これに関しては、いま闇として上がっているものを取り上げただけかもしれないな。どんなパズル・ルールであっても頑張れば闇を作れそうだし(ほんと?)

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posted at 00:45:08

Tad Komori @pawakun

21年10月3日

@SP1_winter つエルパネル

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posted at 00:46:13

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

ともかく、光あっての闇なので、もっと理詰めの光で満たしましょうという気持ちしかない

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posted at 00:46:35

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

そもそも数独が複数解のときそれぞれの解の編集距離が増大しやすがちそう(終盤で埋めミスする人並の感想)

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posted at 00:49:45

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

埋めミスはネタとしても、多解を証明するの大変ですよね。めちゃくちゃ数字を入れ替えて埋める必要がある

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posted at 00:50:59

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

定期的に理詰めや試行錯誤の話が上がるので、議論のまとめを置いてほしい

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posted at 00:52:17

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

Chaosがソルバーで書きやすいのは分かるけどソルバーで解きやすいの分からない。SATソルバー君どうなっとんねんお前すごいなの気持ちになる

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posted at 00:52:34

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

闇に出来ないパズルを闇にした例:100マス積分

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posted at 00:55:42

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

SATソルバーやCSPソルバーの処理いまいち理解してないから、処理速度のとの関係がいまいちよくわかってないんだよね。知見としては、パターン数が多いものは遅い(eg.へやわけの大部屋に大きい数字)、そもそも書きづらいものは厳しい(eg.領域分割系全般、ペントミノ配置系)、など。

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posted at 00:58:19

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

闇が塗り潰されるというか、より深い闇への道が開けてる。リアルタイムソルバーで顕著。

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posted at 01:00:39

わんど @wand_125

21年10月3日

10/2 理詰めの話 - min.t (ミント) min.togetter.com/R50mjcM

後で足すことになりそう

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posted at 01:01:03

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わんど @wand_125

21年10月3日

@SP1_winter scrapbox.io/puzzle-pedia/%...

(ほんとは要約・分類されてまとまっていると良いのだろうけど)

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posted at 01:04:42

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

理詰めに関する議論は個人の技量や主観が大いに混ざってしまうので統一が難しい、って何度も思ってるよ

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posted at 01:07:11

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

ヤジリン一つとっても、手筋制限してるニコリ、手筋の範囲を広げたネットのヤジリン、先読み・仮定上等のヤバリンなど、好みや理詰めの線引きは大きく異なるもんね

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posted at 01:11:04

わんど @wand_125

21年10月3日

@chebunanntoka 積分って闇だったりしませんか

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posted at 01:11:23

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

@wand_125 確かにそうですね。四則演算のバリアントとして積分を採用したせいで闇になってる

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posted at 01:12:49

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

脳死で解けるペンパについての話も発端にありそうなのでそれも踏まえて考える。
先読みして他の解を潰すのが大変←→脳死で解ける
泥臭い全検←→理詰めによる確定
の2軸を用意すると良いのでは。2軸で足りるか知らんけど…

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posted at 01:23:59

わんど @wand_125

21年10月3日

目に見えない構造の良さを目に見えないままに感じ取る文化が育ってほしいと思ってパズルをやってる

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posted at 01:24:02

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posted at xx:xx:xx

非公開

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posted at xx:xx:xx

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

オーパネルのアンサーキー: 指定された列のそれぞれのマスについて、左側に境界線が入るマスをL、右側に境界線が入るマスをRと回答してください。盤面外のマスはXとして下さい。例題のアンサーキーは、LRLRLRXLRLRLRLRLRLRLRLRLRLRLRLR

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posted at 01:52:42

にしなんとか @chebunanntoka

21年10月3日

他の解きタイム報告と比べて、鷹野リンさん作のLITSをパリパリバー教団さんが解くタイムだけは速っやと思う。確かに問題の傾向は似ているなあとも思う。 puzsq.jp/main/puzzle_pl...

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posted at 03:49:23

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ36 解答』

振動
幅員

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posted at 06:57:15

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ37』
各漢字の意味を元にチビクロを解いてください。

①②
③④

①:すばしこい
②:書き留める
③:成し遂げる
④:行動の主体

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posted at 06:57:28

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ37 解答』

速記
達者

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posted at 10:55:54

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ38』
各漢字の意味を元にチビクロを解いてください。

①②
③④

①:括り付ける
②:組み立てる
③:付け加える
④:取り計らう

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posted at 10:56:12

あさみくれよん @AsamiCrayon

21年10月3日

カレイ🐟 揚げ焼きと味噌汁 pic.twitter.com/3K7mk8bSj0

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posted at 11:59:21

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年10月3日

こわ…くはないけど、宣言がでていてもいなくてもあんまり変わらないようなところではあります。

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posted at 13:27:05

deu @charmychachacha

21年10月3日

Dutch Loop ってオモパにあったのか

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posted at 13:57:04

どもも@パズル @puzzleudo

21年10月3日

インチキの全容はこちら
www.phibrain.net/01/zai/pzl02_e...

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posted at 14:33:07

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

解いた後に気づいたけど、左上の領域が広すぎて大きく決まるのか。なるほどね。

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posted at 14:49:21

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

スターバトルもリアルタイムソルバーほしいな

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posted at 14:50:58

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ38 解答』

結構
合図

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posted at 15:10:15

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ39』
各漢字の意味を元にチビクロを解いてください。

①②
③④

①:玄米を白米にする
②:万物の創造主
③:定期的に行き来する
④:言葉で相手に伝える

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posted at 15:10:27

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年10月3日

コインケースが届いたので若干お出かけゲージが増えかけたものの、やることがいろいろあるので結局家の外にほとんど出ない日になりそう。 pic.twitter.com/4uYrbWJhsb

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posted at 16:02:49

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ39 解答』

精神
通話

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posted at 18:59:53

稲葉直貴(パズル作家) @puzlab

21年10月3日

『漢字チビクロ40』
各漢字の意味を元にチビクロを解いてください。

①②
③④

①:⇔安全
②:⇔益
③:⇔なだらか
④:⇔善

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posted at 19:00:12

semiexp @semiexp

21年10月3日

なんとなく新しい iPhone 上で cspuz-solver でヤジリン解かせてみたら、パソコンより 3 割近く速い???

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posted at 20:09:29

semiexp @semiexp

21年10月3日

別の問題(ぬりかべ)での比較ではあるけど、パソコンで Python 経由でネイティブバイナリのソルバーを動かすより少し速いくらいなんだけど、どうなってるんだ

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posted at 20:14:04

Instructionless Grid @crack_the_rules

21年10月3日

10/10 21:00(JST)に開始するInstructionless Gridの詳細はこちらになります。
長文となっておりますが、開始までに必ずお読みいただくようお願いいたします。
日本語: drive.google.com/file/d/1MsDPbQ...
English: drive.google.com/file/d/1omXLJE...

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posted at 21:00:00

fff @fff_create

21年10月3日

Instructionless Gridの詳細はこちらになります!
24ページと少々長めになってしまいましたが、細かいルールやwebシステムの使い方などが書いてありますので必ずご確認ください! twitter.com/crack_the_rule...

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posted at 21:04:50

semiexp @semiexp

21年10月3日

@SP1_winter スターバトル、ソルバー性能は問題なさそうだけど、インタフェースどうするかが難しい… 部屋数がちょうど n じゃないとそもそも不可能だから線を引き直すたびに破綻となりかねないし

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posted at 21:08:24

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

え、100問も出題されるの?しかも問題解禁条件2のが1週間おきとかだし、息の長い企画っぽい?問題解禁条件1はよくわからんな。

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posted at 21:09:08

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

@semiexp 確かにそれは思った。やりたいこととしては、各行各列の条件は保持した上で、部屋を部分的に確定させた時の挙動が見たいんですよね。部屋を書いてその領域をクリックすることで確定させる、みたいなことができるとよさそうだけど、puzzlinkに上書きする形でできるのかな...?

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posted at 21:14:06

fff @fff_create

21年10月3日

解禁条件がわかりにくかったので補足します
前から順に解いていく/問題を解くと次の問題が見られる形式ですが、初期状態では2問表示されています。この表示問題数は時間経過等でも増加します。
例:初期状態では1,2問目が見えており、2問目を解くと1,3問目が見えるようになります
#InstructionlessGrid twitter.com/SP1_winter/sta...

タグ: InstructionlessGrid

posted at 21:16:19

fff @fff_create

21年10月3日

ですので、理論上最初の1週間が経過する前に全問を解ききることが出来ます。
(ギルド戦に慣れている方向けに書きますと、塔システムに数問問題をスキップできる要素が加わっているとお考えください)
#InstructionlessGrid

タグ: InstructionlessGrid

posted at 21:18:52

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

@fff_create なるほど、挑戦可能な問題(=表示されている未解決の問題数)が2で、その数字が条件により増えるってことですね。理解しました!補足あざます!

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posted at 21:20:44

めるーめるん @melvy_puz

21年10月3日

ほうほう,コンテストが生えなくて解禁が終わってればワンチャン

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posted at 21:21:44

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

解禁というのを「出題自体の解禁」と解釈してしまったけど、正しくは「未解決問題の解禁」ってことか。要はスキップができて、条件とその数が共に増えると。なるほろ。

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posted at 21:23:34

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posted at xx:xx:xx

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

100問で10月10日開始か、うむ

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posted at 21:25:50

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

「最終問題は常時解禁」だが「最終問題は共有NG」、なるほど?

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posted at 21:32:25

SP1 @SP1_winter

21年10月3日

ところで自明な指摘として、例のインストラクションレスに「同じ『マス』は複数回通過出来ない」ってルールが要るな

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posted at 21:37:42

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わんど @wand_125

21年10月3日

InstructionlessGridのInstructionが20ページある件

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posted at 22:37:49

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年10月3日

抹茶ババロアおいしい。

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posted at 23:08:57

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年10月3日

そういえばコインケース的なものを買ったの、パンダがまぐち以来かな。パンダはPASELIが出てきたのと汚れてきたのでお眠りになったのでした。

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posted at 23:24:35

広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi

21年10月3日

だいぶ以前に撮ったポップン手元動画に映ってる。

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posted at 23:27:21

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