highcampus
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2010年12月12日(日)
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「メイのバカ!もう知らない!」「知らないのは当然だ。先ほど貴様の記憶を消させてもらったからな。どうだ、自分が何者か思い出せるか?」「わ、私は…」「私は?」「分からない、何も…でもメイのことだけは分かる…ねえ、教えて、お願いだから私が何者なのか教えてよ!」「口の聞き方に気をつけろ」
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posted at 00:35:38
「一晩限りのセックス」という題材では、クレージュの『理由ありの恋人たち』なんて前例があったりするが未プレイなのでなんとも言えぬ…… www.game999.jp/work/=/product...
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posted at 00:35:56
『eden*』パッケージで「新しい表現手法」と謳っているそのスタイルを簡単に要約すれば、一方で現代型AVGの通常進行である「立ち絵CG+背景CG」の二層構造を一枚絵の中に持ち込みつつ、同時に他方で通常進行に対して一枚絵相当の構図意識を導入したもの、と見ることができる。
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posted at 01:49:52
前者の側面について。一枚絵の中で「立ち絵(に相当する部分)」と「背景(に相当する部分)」とを理念上いったん分離し(分離可能なものとして想定し)、それらをその都度大胆に組み替えて自由な変化をもたらす、というのがその基本形。いわば立ち絵背景進行の発想をイベントCGに適用するもの。
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posted at 01:52:27
一枚絵を単一レイヤーの画像として放置するのでなく、ごく局所的な差分変化のみで済ませる――現在のAVGの常態――のでもない。一枚絵の造形を原画担当者の専断に任せることを止め、「演出」の側に開放してみせたものと言える。
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posted at 01:56:18
後者、すなわち立ち絵/背景進行の部分に関して。立ち絵と背景それぞれについて、正面ショットだけでなく様々なカメラアングルでの画像を導入しつつ、双方の綿密なすり合わせを行うことによって、その都度のダイナミックな画面構成を実現している。
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posted at 02:00:21
さらに、構図の観点だけでなく、それ以外の様々な技法をも、立ち絵進行の中で積極的に試みている。典型的には、フォーカシング演出(ボカシ)やロングショット的立ち絵使用、目パチ口パクの完全実装(あらゆるところで)、肩越しショット、等々。
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posted at 02:04:38
このようにして「イベントCG」と「立ち絵演出パート」とのギャップを埋めるのだとするminori演出のアプローチは、たしかに所期の成果を達成している。その限りでその理念は正しい。もちろん、通常のAVG作品と比べて、画像素材の制作コストは数倍(あるいはそれ以上)になっているが。
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posted at 02:11:27
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このようにminori最新の演出アプローチそれ自体は評価できるのだけど、しかしながらそこで実現された個々の瞬間瞬間の演出はどれもわりと陳腐だったりするというギャップは、埋められていない。その莫大なコストの割に、その成果はあまりにも乏しいように思われる。
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posted at 02:14:55
問題は多々ある。画面レイアウトのまずさ(横40字近いテキスト幅は、明らかに読みづらい。画面下のサインアイコンも注意を逸らさせる)。たいして効果的でもない強制ウェイト進行。多用され過ぎる肩越しショット(――時には画面の3割から5割までを、棒立ちの背面立ち絵が厚かましく占拠する)。
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posted at 02:18:24
嫌味を言うなら、現在minoriが新機軸だとして実行しているものは、その大半はApRicoTがすでに十年近く前に、しかも私見でははるかに高い水準で、実現していたことばかりだ。緊張感あるフォーカシング、多様なテキスト表示形態、目パチ口パク、ロングショットの活用、等々、等々。
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posted at 02:23:33
そしてとりわけ問題と思われるのは、時間感覚の欠如。カメラワーク等に関してはいかにも映像作品の流儀を意識しているように思われるテクニックを多用していながら、AVGとしての時間的継起はあまりにも生気に欠け、ゲーム進行の退屈さを帰結している。おそらくは音響利用の平板さもその一因だろう。
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posted at 02:28:50
――しかし、少なくとも私にとっては、このままでは今後とも、AVGが実行可能な演出技巧を快適に再確認できる教科書的模範演技(サンプル資料)でしかないように思われる。とりあえず『eden*』に関しては、監督の御影と演出チーフの向井正哉は、なし得た筈の十分な仕事をしていない。
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posted at 02:33:03
ロボットに人間の心を植え付けたがるのは、外国人留学生に日本人の名前を付けてやるのが愛情だという工場主の気持ち悪さを増幅させたように感じる。ロボットはロボットに最適な習性を自分で手に入れればよろしい。ていうか、おれ、人間嫌いだし
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posted at 02:43:36
シムーンにせよ何にせよ「○話で化けた」とかわざわざ言っている輩に対しては、どうせ初めから鼻をほじりながらさして興味もないけど万一自分の生息範囲で「面白い」という合意が形成されたとき視てないとアンテナ感度の鈍い奴だと見なされかねないから惰性で視ていただけだろうが、という偏見が。
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posted at 03:26:48
“僕は大きな構造物や場,自然現象そのものがアートに進化するようなことを見たいと思っています.「これは自然現象だ」「これは人間が作った芸術だ」という見方をやめて,僕はその区別を無くすために強力な人工システムを作りたいと考えている.”(池上高志,界遊004,p.30)
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posted at 03:44:08
“例えば生物のモデルをコンピュータでつくるとします.それを生物系の研究者に持ってゆくと「君,本当の生物はもっと複雑なんだよ」と10人中10人が言う.もうそんなこと聞きたくないわけです.”(同)
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posted at 03:46:08
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立ち絵背景進行と一枚絵進行との相互浸透。minori作品がこれを最も徹底的に(包括的に)実行した近年の最も顕著な成果の一つであることは間違いない。しかし、もちろん、唯一のものではない。この画面構築スタイルを、もう少し幅広い文脈の中で捉え直すことができる。
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posted at 16:49:07
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また近年のぱれっとも、一方で立ち絵素材の柔軟なアレンジ使用によって一枚絵に限りなく近い画面構築を実現しつつ、他方で一枚絵シークエンスにおいてもズーミングやスクロールといった動的演出を導入し、さらに一枚絵のレイヤー分割(そしてそれぞれの独立操作)も実行してきた。
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posted at 16:56:29
さらに徹底的な形態として、所期LWのそれは、もはや「立ち絵+背景」という二分法のみでは把握しきれないほどの複雑な可動+重層的な表現システム(Floating Frames)を披露していた。(二分法的なシステム化ではないが、「人物」「背景」「台詞」等が機能的に使い分けられてはいた)
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posted at 17:01:28
project-μも――部分的にしか知らないが――、minoriの射程を超えた地点にいたと評価されていいだろう。さらに、別様のアプローチとして、ムービー使用表現や3D表現もこれらに比肩する。要するに、現代AVGの表現能力は、これらの方向性で、たしかに十分に開拓されてきている。
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posted at 17:03:16
しかし他方で、minori型画面構成には問題もある(、と考えることもできる)。すなわち、立ち絵進行と一枚絵進行とを相互に接近させてほぼ一元的な「人物+背景」型の画面構成を実現したことによって、従来型AVGにおける「立ち絵進行のメリット」と「一枚絵の意義」の双方を奪い去った。
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posted at 17:13:56
「立ち絵進行のメリット」、すなわち制作素材の観点での効率性と、脚本長大化に対するキャパシティとが、失われる。新たなシーンを表示するために、その都度新たな制作素材が次々に要求されていく(――実際にはそれほど極端ではないが、それでも通常のAVGよりも負担増加ははるかに大きい筈だ)。
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posted at 17:16:42
他方で、立ち絵進行と一枚絵進行との格差を無くしてしまったことそれ自体の問題。典型的には、我々がこれまで獲得し涵養してきた「立ち絵背景シークエンス=通常進行、一枚絵シークエンス=特別に重要なシーン」といった切り替えのコードが、失効させられてしまった点。
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posted at 17:17:56
minoriはインタラクティブたる事を目的としてその表現性を獲得したわけで、進行における効果の失効というよりは、ADVの進行をよりインタラクティブにせんとしたような気も。
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posted at 17:20:59
立ち絵進行と一枚絵進行とのギャップは、必ずしも「埋められるべき溝」や「ぎこちない移行」ではない。現在のAVG作品の大多数にとって、これは文法的な意味のある――表現上の特有の意味を担いうる――切り替えであり、それを利用してゲーム進行に変化と抑揚と重みづけが行われている。
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posted at 17:21:17
しかし、この「立ち絵進行/一枚絵進行」の区分を撤廃したことにより、あらゆる場面が常に「人物/背景」の二層構造的なあり方のみを示すようになってしまっている。minoriゲームのだるさ(起伏の無さ)の印象は、部分的にはこの点に由来していると思われる。
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posted at 17:23:17
「立ち絵進行 対 一枚絵進行と、その双方の間のバランス」という基準点(参照点)を喪失したminoriの表現様式は、今後、際限の無いオーバーアクション演出へと向かわざるを得ないのではないか、という懸念すらある。
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posted at 17:27:00
特に『はるのあしおと』のOPを見てもらうとわかるのだが。あの映像の中に四季をめぐる描写がある。それは、まさに長大な物語、特に「成長」というものをあの映像の中に時間的短縮を持って炙り出す。またそれ至る道程を見せる。
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posted at 17:41:15
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そういえば、テキスト表示形態の話。理念的にどういう方向性(例えば「漫画的」「映像的」)を想定してどのように切り分けるかは難しそうですが、機械的に分類するなら、テキスト表示位置の「固定-可動」と、テキスト枠の「固定-可変」の二つの軸で、おおまかな見通しはつけられるかも。
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posted at 18:14:40
やはり話題に上がらないRe:touchエンジン…。Dreamsoft時代の『Ensemble』こそ、F&CのF&Cたる、且つRe:touchによる演出が最も活きた作品だと言うのに…。
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posted at 18:28:12
まー、毎度やられやくひどすぎる。TLで誰かが「ゲハブログがひどいのは記事として取り上げているゲハがひどいから当たり前」と言っていたけど、一次情報(この場合は二次情報としてのゲハ)と二次情報のひどさってまた審級の異なるものだから。
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posted at 18:33:26
そうそう、アニメ版の『ef』になって失望したのはこの崇高(sublime)の形成の消失。OP映像はあんな小洒落たものになってしまい、表現の構図が失われてしまった事。
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posted at 18:38:32
ネオサイタマにおいて、企業体に属さず親族との繋がりも無いアガタのような人間がまともな部屋を借りる事は不可能である。彼女の前に立ち塞がるのは「保証人制度」という強固極まりない相互管理システムだ。
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posted at 18:49:18
アガタは37才であるが、幾重にも防塵カーディガンや防重金属酸性雨コートを重ね着し、貧相な老婆のシルエットを工夫して作っている。そうでもしないと、例えば……今まさに焼け跡の陰からじっとアガタを見つめている性犯罪サイコの餌食になってしまうだろう。
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posted at 19:56:36
主人公音声に関しては、作品コンセプトだけでなく、もっと実際的な事情も。というのは、1)主人公はまず間違いなく「その作品で最大の台詞数を持つキャラクター」になるので、コストと時間が掛かるし、2)主人公台詞を音声として確定してしまうと、もうそれ以上テキストの推敲ができなくなるので。
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posted at 20:18:51
エロゲに関して、 僕は男をビジュアル的に嫌悪しちゃう、言わばちょっとした百合厨みたいなものですから。 だから東方ブームは有難い。東方キャラでボーイッシュに描かれるだけでも僕はちょっとキツイ。 男性性というのは、つまり攻撃性。ハーレム思考は動物的に正しいんじゃないかと思ってる。
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posted at 20:28:57
AVGテキストがいよいよ長大化しつつあった2005年頃――おとぼくの発売もちょうど2005年――から、上流学園設定だけでなく魔法学園、寮学園、女子校潜入、特殊立地学園などが急激に増加してきたのも、それと整合的に説明できる。
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posted at 20:51:26
そういう仮説が正しいなら、次なる特殊学園設定のフロンティアとして軍学校ネタが出てくるのも、むしろ自然なことかもしれない。Lump of Sugarの新作の話です(――あの作品の軍事描写は、どのくらいクローズアップされることになるんだろうか?)。
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posted at 20:53:35
公式サイトを見てきたら、『Helo, good-bye』には「用語辞書機能」も搭載されるのだとか……。※右記アダルトゲームサイト注意:[ www.lumpofsugar.co.jp/product/hgb/appeal/ ]
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posted at 20:56:07
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「あのう……私に何か」アガタは恐る恐る聞いた。右手をコートのポケットに入れ、護身用スタン・ジュッテを探る。男はしばらく沈黙していた。蛍光ボンボリに蛾がたかり、音を立ててはぜる。
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