highcampus
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2014年01月07日(火)
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"ジル・ドゥルーズの哲学を実在論的に用いていこうという「思弁的実在論」が耳目を集めている。生命を形式的に展開していこうとすれば、どういったモデルが可能なのだろう?":郡司ペギオ幸夫『いきものとなまものの哲学』 www.amazon.co.jp/dp/4791767594
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posted at 10:48:49
そういや今年はもこみちは七草粥作らなかったな。去年は七草は揃えづらいからと七草に一種類も被らない4種類を使った上にその中にエシャロットとかどこで買えばいいのか分からないものも入ってて、最終的にオリーブオイルのリゾット作ってほんとかっこよかった。
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posted at 11:16:56
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お世辞のつもりで言った相手も会話の取っ掛かりとして成立してるから安心、皮肉のつもりで言った相手もどう取られているか混乱するから黙る、本気の場合はまあ悪くない反応だったと取られる。どうせ人が人を褒めるとき、半分は思いつきで、半分は仲良くなっておけば嫌なことをされないからだ
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posted at 12:04:42
夕張は平賀さんって他人行儀に呼んでるけど、あの世界の平賀さんは自分の娘を実験材料に使う程度にちょっとおかしくて、娘の方はそれを平然と受け入れてる程度にもっとおかしいだけだから。
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posted at 12:16:16
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一般的な美少女ゲームの「選択肢」は主人公の行動や心理を選択させている。「選択肢」が単に物語の可能性を見るためのものならば、ユーザーの「選択」は例えばサイコロの目に適応されても良いはずだ。
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posted at 15:45:47
すーぱーそに子ちゃんは生まれつき全く耳が聞こえない聴覚障害を煩っていたけど科学の発展で大型の補聴器が開発された結果耳が聞こえるようになって普通に大学に通いバンド活動もできるようになった……という世界観を想定すれば問題はない。
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posted at 16:13:36
それだ!と思って99年にリトルラバーズSSGを作りました。RT @shimokura_vio 一般的な美少女ゲームの「選択肢」は主人公の行動や心理を選択させている。「選択肢」が単に物語の可能性を見るためのものならば、ユーザーの「選択」は例えばサイコロの目に適応されても良いはずだ。
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posted at 17:00:59
dragoner@2日目東イ14b @dragoner_JP
「5万円分の経験」で、書籍を思い浮かべるか、旅行を思い浮かべるか、風俗を思い浮かべるかその他で、その人の文化資本が見えてくると思う
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posted at 17:02:03
@shimokura_vio 自己選択の悲劇は悲劇じゃないじゃん。コントロール出来ないからこそ、悲劇であり喜劇が生まれるのでは?!というのが当時の青い持論でした。笑。
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posted at 17:52:34
@jiro_ishii いや…プレイヤーの選択が暗に正しい物語を要求するので、自己選択がある中で悲劇をいかに描くかは、かなーり本質的な点であるんではないかと…!
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posted at 17:57:12
「右に曲がる」「左に曲がる」の二択。「右に曲がる」を選べばヒロインと出会い物語が進行する。「左に曲がる」を選べば車に轢かれてデッドエンドとなる。果たしてその選択肢はユーザーにどのような印象を与えるか。
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posted at 18:19:21
選択肢の前に「右からは楽しそうな笑い声が聞こえ、左からはなにやらクラクションの音がする」という文章が提示されていればどうか。判断材料が増えることで、創作者とユーザーの間には、どのような関係性の変化が生じるか。
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posted at 18:19:27
なぜ、「右に曲がる」「左に曲がる」という選択肢が必要なのか。歩くときに右足を出すか左足を出すか、移動するのに歩くか走るか、選択肢は無限に創ることができる。しかし、選択肢の多さはゲームの面白さを直接保証しない。
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posted at 18:19:47
一方、美少女ゲームにはストーリー上、全く意味の存在しない選択肢も存在する。ラーメンは「醤油が好きか」「塩が好きか」というような。異なるのはヒロインのリアクションのみであり、どちらを選んでも好感度が変化しない。そのような選択肢は一体何のために存在するのか。
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posted at 18:20:17
@tuteno_tetu 記号的役割から離れても、選択肢が根本的に持つ性質は強力で、プレイヤーは完全な傍観者にはなれないんじゃないかなあ、なんて思ってます。選択肢がある限り、物語に対して関与せざるを得ない。
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posted at 19:18:45
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結局、一時的な拡散&収束するフロー型でしかないので、そうした限定された選択に対してプレイヤーと同等にキャラクター(というかシナリオ)が、限定された選択に対して自己否定するような誘導をして物語性の放棄に繋がる危険性とその先の自由度ぐらい語ってほしいのだけれども……。
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posted at 20:30:15
イシイさんの返信してる文章は、ああ運命論ですよねっていうギリシャ悲劇まで遡れるもの(よく言及されるのは『メディア』(王女メディア)の「それがならぬことだとわかっているのに、してしまうのだ」という下り)。でも、ギリシャ悲劇ってテクニカルな側面多すぎだと最近は思う……。
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posted at 20:33:45
まあ、ギリシャ悲劇が韻文メインだからっつー要素が大いに影響してるからだろうが>テクニカルな側面。アリストテレス『詩学』は構造的に分解した最初だろうけど、千年以上経っても、例えば黄金世紀のカルデロン・デ・ラ・バルカの『当世コメディア新作法』でもあんま変わってないので、やっぱ天才。
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posted at 20:40:44
選択肢、というより制限(ルール)がないと成立しないのがゲームであるので、宿命的にプレイヤーには無限のイニシアティブは存在しませんし、ADVは物語性を多く含み、それが素材の大部分を占めるので、ゲームデザイン的にフロー&レールライド=物語を閉じる方法をチョイスしやすい。
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posted at 20:48:55
脱出系ADVは、そういう選択がビジュアル化されているし、物語性も抑えているので、見かけ自由度がテキスト主体のものより高く見えるんだけど、物語というかゲームを終了させるためには、確実に物語=レールライド的なルートにプレイヤーの行動を乗せていく必要があるので、謎が明確になっていく。
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posted at 20:55:49
@susumi_hajime ミスト島から各時代に自由にいけて、どんな攻略の仕方をしてもよい。でも各時代の赤と青のページ収集は、ラストに繋がるためにはどうしても必要なプレイヤーの行動。それに、最後のアトラスはミスト島の謎を語る=一応の決着をつける、という大目的の完了のためにいる。
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posted at 21:14:59
国産の小説的なADVにおいて、ゲーム的な意味合いも、プレイヤーおよびキャラクターの行動としての選択肢の両方に強固な意義を持たせるなら、確実にその世界設定において「選択行為と行為限界が存在する」点を、中心の核心として雄弁に設定構築しないと説得力がない――だって物語なんだもん。
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posted at 21:24:00
逆に、メタ的な意識を持つなら、繰り返すが、選択肢とその限定された行為を否定するような関係性を持たせんと、あまり価値や意義がなくなる。でもこれは一般的なわかりやすいレールライド=物語性の放棄だから怖い。でも、そこを越えたところにプレイヤーに訴えかける物語、関係性とはなんだろうか?
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posted at 21:26:44
もし自分が考えるとしたら――まず選択肢の位置付けを、すこし王道からずらしていきたい。例えばプレイヤーの選択行為が、キャラクターとの触れ合いのみに特化したもの(クリックしたら反応するetc)と同じポジションにしたとき、どう物語を作っていけばいいか?
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posted at 21:32:36
@susumi_hajime 同時にそれは、キャラクターが選択肢というプレイヤーの心理、キャラクターの行動について意識的になっている、あるいは把握している状況に近づく。相手への触れ合いとその反応は、同時に相手がこちらを伺っている状況でもある。
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posted at 21:35:39
@susumi_hajime こういう相手との触れ合いと状況からくる物語、以前よくSF作品を取り上げていたけれど、たとえばシドニー・ポワチエやロッド・スタイガーが出演していた『夜の大捜査線』でもいい。舞台設定、署長と黒人警官の関係性の変化、行動表現の変化など大変勉強になる。
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posted at 21:42:22
こみパにあこがれて同人の世界に飛び込んだが、一年経っても1000部作れるような作家にはなれないし、一ヶ月で64pフルカラー本作る作家にも出会えた事も無ければ、猪名川みたいなヤツも南さんみたいな神スタッフも彩ちゃんみたいな子逢えなかった。九品仏みたいな奴は一杯いた
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posted at 21:43:28
選択肢の位置付けを変え、キャラクターがメタ的構造を知る時、必然的にその物語性はゲームデータ内で物語を閉じる術を失っている。何故ならメタ的構造という枠組み=ルールを知っていることは、ゲームというルールの埒外に存在してしまうからだ。だから着地はプレイヤーに任せきりとなってしまう。
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posted at 21:47:04
花澤さんはプロデュースされているというより欲望されているという感じで、それが残念だ。ハナカナちゃんを取り囲んでいる渋谷系おじさんたちの中にあるもの以上のものがなかなか出てこない。
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posted at 21:50:38
@susumi_hajime 補足。着地がプレイヤーにばーんと任せきりになるのは、プレイヤーは無限の選択を持つ現実から、ゲームというルール(制限)のある世界に飛び込むものの、ゲームのキャラクターはルール(制限)をもったまま現実へやってくるしかないからだ。
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posted at 21:51:25
@susumi_hajime なんでメタ的な把握してるのに、選択できる行動が限定されてるの?(ゲームデータにあらかじめ収められたことしか出来ないの?) というわけ。アドリブが絶対できない。アトランダム性をいれると『シーマン』とか『ピカチュウげんきでちゅう』になる。
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posted at 21:54:01
@susumi_hajime 『シーマン』とか『ピカチュウげんきでちゅう』もアトランダム性があるとはいえ、反応するデータは限られる。しかし一定の満足がプレイヤーに生まれるのは、プレイヤー自身が物語性を補完してるからだ。これがメタ的なADVではプレイヤーが物語の決着をつけている。
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posted at 21:56:01
@susumi_hajime プレイヤーが物語の決着つける、というのは、そのゲームの物語が終了したとしても、提示されたものは(一応)無限の可能性を持つ現実を意図的に侵犯しているわけで、その無限の中でプレイヤーはifを考えざるを得なくなる。それはプレイヤーの胎児の夢である。
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posted at 21:59:02
メタ的構造がゲームというルールの埒外に存在するのであれば、物語もまた、閉じることを意図的に放棄してもよい――むしろ、画面向こうのプレイヤーにどこまで物語を着地させないか、ifを思索させ続けるか、という内容を目指しても良い気がしている。
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posted at 22:04:15
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@susumi_hajime 現時点での自分の考え方としては、「もしかして選択肢って、好感度やフラグとか全部意味なくさせて価値をゼロにした瞬間に、シナリオにもプレイヤーの選択にも真の価値が生まれるのでは?」と思ってます。
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posted at 22:10:41
やっぱ、選択肢やらメタ構造をいれて、その先を目指すときに一番問題が発生するのは、どういう物語で引っ張っていくかだろうな。これが一番難しいよなー。変にキャラクターがアプローチしかけてもウザいし、選択肢をレールライド化しないぶん、謎や伏線に興味をもってくれないと転がせないしw
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posted at 22:17:29
@susumi_hajime でも、その先のあるべきノベル系ADVの姿だけは、おぼろげながらもちゃんと見えてるのよ。アニメ版『のび太の宇宙開拓史』のラスト、超空間の繋がりがなくなっていくときに、クレムという女の子がのび太にあやとりを見せるシーン。あの関係性と距離が、答えだと思う。
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posted at 22:21:37
商業ラノベ作家が書いてる組版の適当のな小説同人誌と、アマチュア同人作家の書いてる組版のしっかりした小説同人誌、格付けチェックよろしく「どちらがプロが書いたものでしょう?」とやったら大抵のひと間違うのでは
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posted at 22:28:04
@susumi_hajime プレイヤーにとっては酷なんだけども、そのキャラクターとは永遠に触れえぬ関係でしかなく、けれどもあなたがたがゲームをプレイする時間だけは、近くて遠いキャラクターたちと何かを繋ぐことができるのです――という感じ。
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posted at 22:29:34
一度さあ、企画的に絶対通らないと思って没にしたんだけど、その企画の中のシステムデザインで、ゲーム内でプレイヤーがキャラクターへ手紙を書くことができる、っていうのを考えたんだよ。韓国の映画『イル・マーレ』を観てたからかもしれないねえ。
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posted at 22:33:34
@susumi_hajime それ、なんで書いたかっていうと、その時自分が「他のジャンルゲームじゃスコアって形でプレイヤーは自身の行為を残せるけど、ADVなら何が残せるのだろうか?」って思ったからなのよ。さっきから書いていたメタとはネガポジの視点だよね。
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posted at 22:37:07
@highcampus そうなんですよーやられちゃったなーっていうw なまじ会社の付き合い的に近いメーカーさんの一つだったんで、出る前から情報知ってたせいか少しもにょりましたw
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posted at 22:48:20
@highcampus まあ、普通にキーボードで打つメールでもいいし、ペンタブ系(orマウス)なら、子供の頃によくやる、身長の伸びを柱に傷つけて記録するみたいな、小さいアクションでも「おっ」となりますよね。そういうアクションの積み重ねも結構演出的に素敵ですわなー。
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posted at 22:51:12
@highcampus なんかあったはずだよなーと探したら“恋文モード”という表現はありますね。まあいつでも告白できる、というのがウリで、それが呼び出して口頭か手紙か、というのはフレーバーといえばフレーバーではあります。
www.chuable.net/kr/special/
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posted at 23:14:49
アニメや有名作品のパロオナホを原作イラストレーターに渡したところ、今のところにこやかに、でも眼がマジな状態で「……殺すで」と言った人と、「おお!?すごい!ありがとう!!!」という反応の2パターンだった。
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posted at 23:19:59
きっすみ再プレイを再開中。なぜこんなに進みが遅いかというと、やはり、これは非常に珍しい、今でも昔と遜色なく刺さる俺のトラウマゲーだからですなあ。大好きです。昔より襟を正す機会は減ってしまっているけど、これは今でも全く遜色なく苛むため、苦しいながらも実に清々しい。
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posted at 23:26:39
まあ、2ちゃんにはあらゆるアンチスレがあり、露出の多さとアンチスレの伸びは普通に比例するというだけなんだけど、そうやってアンチを多く抱えてしまったクリエイターがなんとなくネットで評判下がって、売上も下がって尻すぼみになっていくケースマジでけっこーあるんだよなあ……。
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posted at 23:27:20
「現実は色々ですよ。優しいことも残酷なことも。それを殊更に残酷なことばかり強調してリアルだと言い張るのはある種の精神的怠惰の表れです」なにげない場面の台詞なんだけど、読み終えた後だとぐっときます。>樺薫『ぐいぐいジョーはもういない』(講談社BOX)
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posted at 23:46:50
人が怖いと思うことはありますか? — 怖いと思ってなかったらこんなに無闇やたらと形而上のドッグファイトで後ろを取りに行くような人生にはなっていなかったのであった(おわり) ask.fm/a/a7po54ka
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posted at 23:53:57
dragoner@2日目東イ14b @dragoner_JP
90年代中盤から後半にかけて、インターネット上で一大ムーブメントだったエヴァファンフィクション界隈って、オタク史とネット史双方で重要な要素だったと思うのだけど、ギャルゲー・エロゲ以上に研究されていないので、このまま忘れ去られるしかないのは残念極まりない……。本当に凄かったんだよ…
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posted at 23:55:47