ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2015年03月04日(水)
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KISS、東京ドームではHide Your Heartやってくれなかった。聴けた人たちうらやましいな。トミーがはっきり言ってたけど大会場だとどうしても皆が知ってる曲ばかりになるね。Makin' LoveとかI Want Youとか久しぶりに聴きたいんだけどなあ。
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posted at 07:38:47
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前に話題になった「L型/G型」もだけど、短期の社の業務で必要な技能は社内教育して身に着けさせればよいのであって、それを長期で社会全体のことを考えて行われるべき公教育に押し付けて自分たちは面倒を回避したいししてよい、という傲慢と視野狭窄がまかり通ると思うあたりが根本的な問題。
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posted at 11:29:56
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敵女幹部が敵側に裏切られて命からがら逃げ出して、普通ならそのまま主人公側の仲間になるという流れのところを主人公側にも信用されず拷問されてしまうという話ください。
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posted at 14:26:16
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日本ナボコフ協会発行のKRUG第7号をようやく印刷所に入稿。「ナボコフと『ロシア文学講義』」の特集で、諫早勇一、亀山郁夫、望月哲男、沼野恭子、沼野充義というオールスター勢揃いの執筆陣。3月下旬に発送予定。 pic.twitter.com/Z3gsPTHLUA
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posted at 15:02:29
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シンプルな改修工廠早見表の最新版つくりました。装備と曜日と二番艦だけ分かればいい人用。ご自由にお使い下さい。 #艦これ pic.twitter.com/oUDW7u0EFS
タグ: 艦これ
posted at 20:08:40
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ナナシ「イジらないで、長瀞さん」16巻発 @774nanash
(R18)フローラビフォーアフター&馬 pic.twitter.com/MduhvgfV1T
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posted at 21:54:42
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ナナシ「イジらないで、長瀞さん」16巻発 @774nanash
ドラクエ5はリメイク含めて2回くらいやってるけど、いつもビアンカを選んでしまう。
2回目はフローラ選ぼうと思って始めるけど、やはりビアンカを選ばざるを得ない…
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posted at 22:27:18
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アーティストやプログラマーのような専門職と企画・ゲームデザインではUnityやUTに対する視点が全然違う。ゲームデザイナー志望はとりあえずどっちでも良いから触っておけ。
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posted at 22:27:43
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それと少なくともUnity TechnologiesもEpic Gamesも「これ覚えたら就職できるよ」という宣伝はしてないと思う。どっちかというとゲーム会社に就職できなくてもゲーム作れるって方向でしょう。
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posted at 22:31:16
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ナナシ「イジらないで、長瀞さん」16巻発 @774nanash
(R18)フローラテカテカバージョン pic.twitter.com/4irvjcDJO1
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posted at 22:38:11
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ぶっちゃけアーティストもプログラマーもどんなプロジェクトに配属されたって価値ある仕事ができる。ローポリ作んのもハイポリ作んのも経験の価値は等価。けど、ゲームデザイナー志望者が大規模プロジェクト配属されてずっとエクセル弄ってるだけの毎日とか悲惨。少なくともUnityはそれを救う。
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posted at 22:38:38
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アーティストやプログラマーの就職活動において「Unityできます」はなんのプラスにもならないのは同意だけど、ゲームデザイナーにとっては大規模ゲームのどの部分を作りましたって書類で見せるよりはUnityで最初から作った名刺代わりのスマフォゲーム1つ見せる方が説得力あるね。
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posted at 22:42:57
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まあ、最近はUnity使う案件でも大規模化が進んで、「プランナー」と呼ばれる人たちがUnity触ることなく何故か忙しそうにしているようなの増えたけど。ゲームデザイナーが1から作ったゲームが商品としてリリースされる時代ではなくなったので、名刺代わりの作品物持つのはまた難しくなった。
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posted at 22:46:36