ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2014年01月29日(水)
20年間茨城の実家を離れたことがない人間ですけど父親の単身赴任先に1人で遊びにいった時に精通が起こったので福井県のことは第二の故郷のように感じていますね。ありがとうございます。
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posted at 00:08:50
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
何となく蔵だし。「瞬撃の巨龍」という仮想戦記に登場させた大和型戦艦(条約型)。第二次ロンドン軍縮条約に日本海軍が乗っていたら、という想定で考えた大和型です。まぁ卑怯技のオンパレードですが。作図は神奈備さん。小説だと見開きで醜いんだよね pic.twitter.com/w8AgEJmHfp
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posted at 00:20:02
そもそも緒戦でT-34やKVが高性能に物を言わせて大活躍したというのも怪しい部分があるらしい。活躍できたのは敵の側面や後方の弱いところを衝いた、つまり戦術的にドイツ軍を出し抜いた場合に限られた。とアレクセイ・イサエフ氏が言ってました。真正面から突進した時には結構やられている。
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posted at 00:44:40
若田光一 WAKATA Koichi @Astro_Wakata
宇宙から見る眩い東京の夜景です。5時間ほど前に通過しました。 pic.twitter.com/UKhFulsPfM
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posted at 00:45:38
T-34やKVの無敵神話は、戦後になってドイツの軍人たちが自らの敗北を説明するのに好んで口にした、という側面。ソ連側だって自分とこの戦車が誉められるのは悪い気がしないから、喜んでこれに乗っかる。結果、独ソ合作で「脅威の兵器」言説が作り上げられた、と。
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posted at 00:47:22
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>プレイヤー(の思考)を誘導する導線 もう少し具体的に知りたいのですが、シナリオで先の展開に興味を持たせる... — アバウトですみません。そうですね、前者が近いでしょうか。
プレイヤーに何(喜怒哀楽)を体験させたいのかをま... ask.fm/a/aaaafbnb
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posted at 01:24:56
Q:ノベルゲームを面白くするには? A:「面白い」とユーザーが思い込めばそのゲームは面白いという体になるのだから、錯覚でも詐術でも何でも使ってユーザーにそう思わせる仕組みを内蔵する ←僕は何に毒されてこんな回答をするに至ってしまったのか……
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posted at 01:31:18
東直己さんの小説で関西系の組織は敵役だし、佐々木譲さんの小説でも近江商人がダメな役だったりした。北海道では関西人は悪役の代名詞なのか。関西人は愛しているのに。
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posted at 02:01:11
へええ、面白いですね。 RT @xiaoke_As: @RASENJIN 壁|ω・`) これは北海道の話ではないのですが、江戸時代、津軽では丹後の人が来るのを忌み嫌って追放したという話が『津軽見聞記』『東遊記』そして津軽藩の布令にあることは聞いたことがあります。
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posted at 02:08:36
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
大戦末期リスペクトな鎮守府だと
・深海棲艦の機動部隊が鎮守府=本土近海を複数遊弋
・ヲ級フラグシップの艦載機群が都市から田舎まで全てを攻撃。市民の居住区だけでなくインフラも重点的に。鉄道、道路寸断。
・輸送船も片端から沈められる。艦娘も日中行動不可能
とかになるんで面白いですよ
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posted at 03:02:10
久々に裸のラリーズで検索したらブートって相変わらず出まくってんだな。それにしても本当デザイン酷過ぎ。あんなんで所有欲沸かないよなと思うが、みんな音源さえ手に入れば外側なんて気にしないのかしらん。だったらネットで違法ダウンロードするのと変わらないような気もするけど……
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posted at 03:09:56
著作権切れの洋書について「翻訳者報酬のプール金がいくらに達したら翻訳開始」のマッチングサービスがあったら面白いと思ってます。双方向性で、読者側が「翻訳してもらいたい」本はもちろん、翻訳者側が「翻訳したい」本も登録できる。その上で、後は同志あるいはお金をどれだけつっこめるかの勝負。
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posted at 03:12:43
先ほど、海外の未訳作品を翻訳出版して欲しいなら、その作家の既訳書を1万冊ばかり買うのがいちばん効果的ですよ!という乱暴だけどホント(マジでマジで)のことをTweetした後に、商業刊行を考えなければもっと安い投資で済むことを思い出したという。
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posted at 03:21:36
最近は、古いラテン語文献だのウェールズ語文献だのゲール語文献だの重要なやつの大部分は英語訳されていて、なおかつその一部はWEBで全文読めてしまうことが多く大変重宝するのですけれど、これ全部日本語で読めるようにしたいなあという対抗心のようなものがじわじわ。
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posted at 03:33:28
ローブ・クラシカルライブラリー(ローブ古典叢書)みたいに、ギリシア語、ラテン語文献の英語訳をある種の義務感のもと推進するような……((@,,,@ ))(眼ぐるぐる
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posted at 03:35:58
まあ、ランスロ=聖杯サイクル(後期サイクル含)の全訳とか、日本語で読みたい人がどれだけいるかは微妙ではある。筑摩書房のトマス・マロリー『アーサー王物語』全5巻はどの程度売れているのじゃろ。(全部現代英語訳されているだけでもありがたい)
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posted at 03:45:32
世界中の喫茶店やビアホール、はたまた駅や広場から、リアルタイムで環境音を届けてくれるサービスがあったらいいな。と作業中によく思う。
Photoshopの写真から人間を消すツールのように、会話音声からプライバシー部分のみを無意味化して補間する精度の高いフィルタは作れまいか
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posted at 04:24:47
@meteor_ ループ音源を使った環境音サービスは結構あるのだけど、やはり変化が無くて飽きる rainycafe.com www.soundrown.com
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posted at 04:25:39
RT 十蘭がひどい(褒め言葉)と思うのは、「俺は女を『いやだ』という言葉を三年かかって言っているんだ」という談話があって、たった三音の言葉に三年、と言いきれるその自負が、あーもうあーもう、と暴れたくなってしまうくらい真摯で贅沢で。
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posted at 05:02:40
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「大人は判ってくれない」の原題は「400発のパンチ」。主人公の気持ちを代弁した邦題で大成功。思春期っぽさは「400発のパンチ」よりも出てるから。上手いけど、こういう邦題つけるには詩人的なセンスがいるよね。
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posted at 08:31:29
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akisute/Masashi Ono @akisutesama
しかしいいなあ、ユーザーが嬉々として積み重ねたものをロストしてくれるシステムと、それを作っても許される市場って
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posted at 11:56:45
akisute/Masashi Ono @akisutesama
@snapwith はい、それを含めて市場って言葉にしたつもりです(´・_・`) 要するに全人類の0.1%程度しかあのデザインは通用しないと思うんですが、それを集めても2200人になるってことですよね
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posted at 12:05:55
Kindleで好きな作者を検索して残念な作品が並ぶと、昔JPリージョンのiTunesでNeil Youngのアルバムが"Trans"と"Lucky Thirteen"しかなかったのを思い出す。
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posted at 12:06:16
この話どこで知ったんだっけと思って検索したらsuchiさんのブログのコメント欄だった。奇しくももうすぐ再発されるボブディラン30周年コンサートの話で(俺が)盛り上がってる。 www.suchi.org/sb/log/eid96.h...
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posted at 12:07:38
akisute/Masashi Ono @akisutesama
@snapwith 全くですよ!!!!スターバウンドっぽいゲームで自分で船作って艦隊戦とか出来たらヤバい!!!!!なんだっけな、space engineersって今アルファのゲームがあってあれがそんな感じでなかなか期待してますよ!!!
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posted at 12:11:23
マジか。(-ω- RT @asanagi SRPG『Unsung Story』開発に「FFタクティクス」のキャラデザ吉田明彦氏が参加決定!タクティクス開発メンバ再結成へ - tinyurl.com/k9q5anf
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posted at 12:51:44
杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
版元に対して言いたいことがあるが窓口になってくれそうな編集者が社外の人、というのは出版に関するもどかしいことの、結構上位にくる気がする。悶々。
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posted at 13:52:04
杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
ラノベ新人賞応募作の10人に1人は、いまだに三点リーダーの使い方が間違っていて、下読みが爆笑している - Togetterまとめ togetter.com/li/622332 3点リーダーの使い方程度の慣習を知らなくても下選の評価にはなんら影響しません。面白ければ。
posted at 13:57:22
杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
雑誌や漫画では3点リーダー1つの媒体もあるし、これは縦書きの文芸(特に散文)特有の慣習に近い。別にそれを知らなくても問題はないと思うが、むしろ気をつけてもらいたいのはプリントアウトの版面がやたらと読みにくい原稿である。どんなに読みにくても透すけど。面白ければ。
posted at 13:59:33
杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
現役作家の中には文頭の「1字空け」が印刷の事情からか「4字空け」になっていた人もいる。でも通した。面白かったから。原稿が横書きになっていても、通すと思う。おもしろければ。本当はいけないのだが、ちょっとぐらい字数がオーバーしてても通す。面白ければ。面白いは正義。
posted at 14:01:01
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あとこれ「どんなゲームでも金を賭ければ面白くなる」の反論材料になるんじゃないですかね。「ゲームルールを守ること」を上回るインセンティブがあるとゲームが壊れる。
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posted at 15:31:22
まあでも、文章作法的なことはしっかりやっといて損になることはありえないので、文章を書こうとする人ならよっぽどのひねくれ者以外知識として一回調べておいても損はしないと思いますけどね。はい。めんどくさいので言及これでおわり。
posted at 15:44:07
米光一成:ゲーム作家:2023春 両‐ケ @yonemitsu
リツイートした、「ゲームルールを守ること」を上回るインセンティブがあるとゲームが壊れる。 って、ちょっと深く考えたいテーマ。
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posted at 15:45:57
@mikawaghost いえ、たぶんそこら辺は正論なので被るのも仕方ないかとw まあ損はしないから文章作法ちゃんとするならちゃんとしとけ、ぐらいですかねえ。
posted at 15:48:01
新人賞における書式の話とかが出ておりますが、思ったことをつらつらと。エンタメ業界は(に限らないでしょうけど)、基本的に結果が一番重要です。書式無視してようが、住所名前書き忘れてようが、編集のほうから探しに来てヒットすることはあります(実例あり)。一方で(続)
posted at 16:04:50
ボロカス言われても経常利益500億叩き出すんだよな。純利益は既報通り赤字予想だけど。
任天堂 平成26年3月期 第3四半期決算短信[日本基準](連結) www.release.tdnet.info/inbs/140120140...
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posted at 16:04:58
WEB時代以降に定着してしまった変な記法といえば「インデント用に段落の行頭に全角空白をいれる」やね。ワープロ時代以降必要なくなったはずなの復活することに。そしてシステム側で対応してると余計にインデントされる悲劇が……
posted at 17:30:15
オンリーゴッドを見てきた。泣いて笑える傑作じゃないですかこれ。映画館に年50回は行っても、5回緩めば多いくらいな私の涙腺もノックアウトですよ。ドライブより断然こっちの方が好きでした。あのポスター欲しいなあ。
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posted at 20:07:34
レフン監督の作品は映像と音楽で独特な速度を出すことが多いと思っていたのだけれど、魅力的な敵対相手というのも特徴に入るかもしれない。今回はその両方が特に良かった。あ、ライアン・ゴズリングは言うに及ばずでした。
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posted at 20:10:58
こりゃーどっかの出版社が『俺の異世界ハーレム投稿小説が三点リーダーの誤用で下読みに爆笑されて妹に高速回転三所攻めされた件について・・・』ってラノベを出すな。
posted at 20:49:30
艦これのアップデート告知をサービス開始当初から全部読んだら 「発着艦事故&機体故障による艦載機の損耗がある」 という発見が
(2013/5/1 17:14の告知で言及) www.dmm.com/netgame/social... #艦これ
タグ: 艦これ
posted at 20:56:37
「三点リーダを誤用しても面白ければ採用されるってのは嘘だね。だって俺、全部落選しているし・・・」「それはお兄ちゃんの作品が面白くないから……」「なんだと!?」そんな兄妹喧嘩で始まるラノベ。最後は妹に高速回転三所攻めされて「ひぎぃ…・・・いぐぅ・・・…!」と三点リーダが仲良く融合
posted at 20:58:05
twitter.com/a_park/status/...
これについて各種攻略情報で言及されてるのを見た覚えがない たぶん余りにも影響が小さく誰も気がつかなかったってことなんだろう
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posted at 21:00:55
昔、テックジャイアンで開発者が逃げた炎上案件を引き受けるディレクターが自らPhotoshopで素材を切り貼りして魔捏造したり仕様をばっさばっさ切ったりしてなんとか間に合わす漫画載っててキメゼリフが「誰かがやらねばならんのだ!」だったんですけど、東京トイボックスの次にどうですかね。
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posted at 21:24:26
あっし、ライターほぼ2X年だけどさあ、三点リーダーの使い方なんて教えてもらわなかったし、今でもしらねーよw 多分、あっしの知り合いのライターはみんな知らない予感w togetter.com/li/622332
posted at 21:37:43
何人かの人とも話したことがあるし、結構同意の人も多いようなので、別に珍しい意見ではないと思うが、任天堂には「任天堂フォン」を作って欲しいと思っている。つづく
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posted at 21:38:27
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三点リーダーを2つセットで使うというのは小説の世界ではフツーらしいのだが、ゲームの世界では「・・・」とかフツーに見かける。別にどっちでもいいと思うのだが。置換すりゃいいし。使い方にバラつきがあれば問題だと思うけど。
posted at 21:39:29
この場合、任天堂フォンとは、任天堂が作る携帯電話で、携帯ゲーム機程度の性能と、ブラウザ、電話、GPS、といった機能があって、「強力なペアレンタルコントロール」のついた奴をさす。小学生ぐらいから危機回避用に子供に携帯を持たせたい人は多いが、今の携帯は危険が多すぎる。つづく
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posted at 21:41:23
3点リーダーの使い方を知らなくても、別に恥ずかしいことじゃないし、そんなこと瑣末でしよ。例えば「まるまる
posted at 21:41:36
だから、任天堂フォンとして、エロサイトや危険サイトをブロックし、GPSで子供の所在を確認でき、子供にとってはゲームも電話もできるってのは、3者がトクをすると思うのだ。そして小さい頃に任天堂フォンになれたユーザーは、大きくなってもその上位互換を使うかもしれない。そういう夢想。
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posted at 21:43:10
sonyが電波通信事業免許とったってときも、こういう方向めざすのかなと思ってたけどサッパリだったし、今任天堂がバクチにでるなら、キッズ携帯市場独占してしまうってのは、無いセンじゃ無いと思うのよな。
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posted at 21:45:05
任天堂のゲームのレーティングで一番高いのは以前「B」だったのだが、これが「ファミコン探偵倶楽部PART2」だった。理由は「ひとみちゃん」の喫煙だったはずである。ふと思ったが、冒頭の絞殺死体とかはいいのだろうか。
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posted at 21:48:04
エログロバイオレンスをやらず、課金ガチャをやっていない任天堂は、十分保護者を味方にできるし、そういう意味での信頼をここまで築いた企業はほんとたいしたもんだと思う。だから任天堂フォンだしてくれ。十字キーつきの。
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posted at 21:52:22
STGの『カラドリウス』の会話シーン。「・・・」はよくても流石に「、、、」は違和感あり。でも、キャラクターデザインはにじこちゃんでお馴染みで、かつ、ラノベイラスで大活躍のヤスダスズヒト先生。これはやっぱり三点リーダ1つで拘るもんじゃないというメタファー?(違う
posted at 22:01:55
今出てる「Shadow warrior」に、旧作の二次元美少女モドキが隠しで入っていて笑った。フル3DなのにそこだけBUILDエンジン時代のスプライト表現なんだぜ!でもあの女、確か旧作では近づくとサブマシンガンで銃撃してきたような。さすがにそこまで再現はしないか。
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posted at 22:06:27
万能細胞の件、たった今ニュースで見たが、素人が聞いても分かる、ノーベル賞クラスの大発見。しかもリーダーが若干30歳の自分より年下の女性って、漫画みたい。mainichi.jp/select/news/20...
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posted at 22:16:30
佐藤史生の短編『バビロンまで何マイル?』には、従順な女性形宇宙人に子種を植え付け、子供の時は母親として、おとなになったら奴隷・慰安婦として活用するという種族ごとその宇宙人に寄生しつつも、君臨するというグロテスクな人類が描かれています。佐藤史生はやはりスゴイ。
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posted at 22:33:20
佐藤史生はグロ描写とかまったくないのですが、関係性や社会性などが極めて歪んだりグロテスクな形になっている存在を描くのに長けた作家さんで、私は一番影響受けている漫画家さんです。
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posted at 22:35:02
MSXでは光栄が最後の最後(1992年末)までROMカートリッジのゲームを出していた。光栄以外で最後のROMは何か?というと「AD&Dヒーロー・オブ・ランス」が1991年に出ている。これがまあ率直にひっでえデキなのであるが、88版もひっでえデキなので仰天した。
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posted at 22:37:38
某ゲームのブタからもってきたのもあるんで3人ともそんな名前なんですがブタはひどい。本人はまんざらでもないみたいだしいいけれど。エクトスマッシュ pic.twitter.com/JzJo8R9IC6
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posted at 22:38:35
昨年アップロードしたクソゲーオブザイヤーの画像、「今年はパッケージソフトが二作しかないから、なかなか撮りづらいな…」って考えていたら、ふと猛烈に「自分の想像した未来のゲームの時代が来てる…!」って気になってきた。 pic.twitter.com/buSQPXMrcF
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posted at 22:40:24
佐藤史生の『オフィーリア探し』という短編ではレズビアンバーの王子様的キャラクターが出るのですが、それが実は男で「女であった時はあれほどさっそうとしていた姿が、『男』となったときはなんと貧弱で哀れな生き物に見えたことか」というような、ジェンダーの物凄い刃を投げつけています。
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posted at 22:53:36
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据え置きコンシュマーハードはいずれなくなると思っていて、これはほかの娯楽で似たものを探すと、ステレオじゃないかなと思っている。携帯ヘッドフォンステレオに駆逐されてったあの感じ。
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posted at 23:04:29
こいつ何を言ってるんた?応募原稿で3点リーダーのミスがあったらそのままなにも言わずデビューさせるのか?ミスを知って、指摘もせず構成さんに原稿回すのか?じゃーお前なにしてんだ?赤入れすらしないのか?
posted at 23:07:18
タイトルを削ったのは失敗という意見には同意しかない。「『~だけ』『神』で『唯一神』みたいなニュアンスでいいしょ。この方が短いので言いやすいし』くらいの感覚でつけたのだろうかこのやろう。
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posted at 23:08:20
ちなみに佐藤史生はすでに1970年台にビル・ゲイツなどの名前を使った作品『この貧しき地上に』を書いていて、日本でももっとも早くコンピューターに注目した作家さんでしたが、その後のコンピューターが「人工知能としては面白く無い」と放り投げで、独自の人工知能感を描いている人です。
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posted at 23:08:34
>>1の解説が結構笑えるw しかしこういう運営の抜け道をつく開発いたちごっこは面白い QT @himasoku123: 【画像あり】F1の変なデザインについて知ってもらいたい himasoku.com/archives/51829... : 暇人\(^o^)/速報 #2chmatome
タグ: 2chmatome
posted at 23:10:55
先程の、女性エロ漫画家への破廉恥な質問の件で思うのだが、性的ファンタジーの愛好者層以外も含め、どんなコミュニティにもモラルやマナーの無い人はいるわけだが、対外的な側面から考えればそちらがクローズアップしてコミュニティ全体の存在へ危機をもたらすことは憂慮すべきだろう
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posted at 23:18:48
表現規制問題とも関連する話だが、表現そのものの在り様以外にも、ファンタジーをファンタジーと理解し、順守することのできない人は“こちら側”にも一定数居ることの危険性。とは言え、それを教化しようとする様な傲岸さは私はないけれども、何とかしなきゃならない問題であるなぁとか感じます
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posted at 23:21:14
ゲームのシナリオのお話。
以前にも書いたが、たとえば冒頭でプレイヤーキャラにひどい目に合わせて、それが汚名返上していく過程をじっくりやろうとすると、ひどい目にあった時点でプレイヤーが離脱してしまうのが、基本無料ゲーの難点。みたいな。
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posted at 23:37:06
試練とその克服が、物語の基本だと思うんだけど、試練で心が折れてしまうし、そもそも低解像度娯楽に試練はいらぬよ、ってのがもうここ十数年のゲームシーンで明確になってきたシルエットで。じゃあどうするかってことをモンモンと考える。
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posted at 23:38:16
物語や情報というのは、「知りたい」と思わせてから出てくるのがいいと思っている。どうでもいいと思っているキャラクターの過去が語られるとウザいが、気になるキャラの過去なら語られると楽しい。これはチュートリアルでも同じで、最初っから全部押し込まれるよりも必要になったら小出しが好きだ。
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posted at 23:39:52
日本のRPGってすごく学校教育っぽいな、と思い始めた。UltimaIVじゃないけどやたら道徳的だし、地道な努力が報われるし、なにより主人公が子供でクラスが上がっていくし。
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posted at 23:40:15
ストーリーが売り、といわれているソシャゲを3本がーとやってみたが(やり直し含む)。興味を持つ前に、だらだらと無為な会話が垂れ流されてつらかった。ああこれでスキップしまくって以後ノリについていけずやめたんだったと思い出したり、これもそうなりそうと思ったり。
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posted at 23:41:33
パズドラが、パズルのルールと操作を伝えて、お話は3行ぐらいしかない上に、そもそもプレイヤーて何者なの?には触れないというピーキーなチュートリアルだが、あれですら合成まで一息にやられると自分なんかは疲れてしまう。でも皆がアレを手本にしてるのであのタイプ多い。
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posted at 23:42:55
俺が、仕事柄チェックするか、というプレイスタイルゆえゲームへの没頭が浅いのかとも思ったが、いわゆる普通のプレイヤーに話を聞いても、基本的にお話はかったるいという意見が多い(偏ったサンプリング)。ゲーム、とくに基本無料ゲームのシナリオってどうあるのが、望ましいんでしょうね。
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posted at 23:44:48
困ったことにシナリオ系って、売上カーブや同時接続に影響したんだかしなかったんだか、データの抽出ができないので(推論にしかならないので)、良し悪し判断が大変難しい。ということで、このソシャゲのチュートリアルがすごい!みたいなのあったらぜひ教えてください。
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posted at 23:46:51
単純な勧善懲悪モノが流行るTVと同じく、投下した時間に正比例した快楽を都度返す「とわかっている」ゲームが、いまスマホとかで流行るゲームなんだろうな。特に、仕事で努力が報われない社会人が多い本邦では。
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posted at 23:47:36
チュートリアルでいうと、ゴッドオブウォー2とかすごく良くできてるんだけど(神の力を持つプレイヤーキャラがそれを振るった後ですべて没収し、取り戻す戦いに出る)、ソシャゲやネトゲの基本無料だと、神の力を没収した時点でやる気失せちゃうというね;;
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posted at 23:48:26
「このチュートリアルがすごい! 最新100ゲームチュートリアル特集!」みたいな企画をどこかやってくれないものか。(俺はやりたくない。disメインの文章になりがちなのはツライ)
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posted at 23:51:13
アメゲーにおけるマッチョ志向って、アメリカンドリームの残滓があるからマッチョに憧れていられる面もあるんじゃないかと。日本は長らく努力が報われない時代が続いたから、仲間と楽しくやろうぜとか、努力すれば誉めてもらえた学生時代を懐かしんだりとか、なんか後ろ向きなゲームが流行る。
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posted at 23:54:02
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