ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2015年05月12日(火)
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ちょうどその頃、プヒプヒ日記で垂野さんがペルッツの未訳作品の紹介を続けていた。垂野さんはその後、中篇『アンチ・クリストの誕生』の翻訳を私家版で出し、それを読んですぐに本書翻訳の依頼を決めた。
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posted at 00:00:03
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【人気記事】セックスすべらない話を田中圭一先生が漫画化!絶倫彼氏の行方 am-our.com/sex/280/11633/ pic.twitter.com/LEWGZBj9hA #am_our @am_amour
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『最後の審判の巨匠』刊行後、『夜毎に石の橋の下で』『ボリバル侯爵』『スウェーデンの騎士』等の代表作をまとめたレオ・ペルッツ・コレクションを、という話を垂野さんとしていたのだが、それが実現するのはもう少し先の話だ。
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すごい唐突なこというけど「なんで前職辞めたんですか?」って聞く面接官良くいるじゃん。あれホント頭悪いなーと思っていて、すぐ辞めが気に入らねえっていうことなんだろうけど、お前らの事業体が10年20年続く体力と自信があるの? っていうね。
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これ、逆も言える話で「俺が辞めるとこの事業続かないんじゃないか」みたいな、お前それは自分を買いかぶり過ぎだよみたいな話があるけど、実際、キーパーソンぬけると会社はその事業容易にたたむもんだ。なので、それは正しい。が、気に病むようなことでもない。
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その間に『ウィーン五月の夜』(法政大学出版局/叢書ウニベルシタス、2010)が出ているが、単行本未収録短篇や紀行文、文芸評論などを収録した拾遺集的な性格の本。
版元を国書に移してのレオ・ペルッツ刊行計画についてはまた明日。 pic.twitter.com/w2qRhRfuiE
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posted at 00:09:29
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まあ業態にもよるんだけどさ、20年30年つづいてるようなやつとか、公務員とか、士業とかならあれだけども、Web屋ゲーム屋、出版も結局虚業じゃん? その事業体、5年もったら御の字よ。
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posted at 00:09:36
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折り鶴折る女子高生の下着をのぞき見 新手の「JKビジネス」摘発 男3人逮捕、警視庁 - 産経ニュース www.sankei.com/affairs/news/1... どうしてその発想力を他に使えないのか。
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posted at 00:19:35
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メモ:これまでの約20年間を振り返る『日本のネットカルチャー史』 yamayoshi.hatenablog.com/entry/2015/05/... ばるぼらファンが誰も読んでないと噂の『角川インターネット講座4 ネットが生んだ文化 誰もが表現者の時代』にワタシが寄稿した文章、が紹介されていますね
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posted at 00:19:49
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スマホアプリの売り上げ上げるテクニック、絶対5年後使い物にならないことだけは保証するから、新卒でそれ系業界にいって先輩のこと「ふんふん」って聞いてる連中、今すぐ耳ふさいで面白いゲーム遊んだり遊びにいったりしたほうがいいよ。
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posted at 00:25:03
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杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
下北沢より帰還。本多劇場での立川生志「ひとりブタ」、今回は桂米朝の十八番「地獄八景亡者戯」の口演である。骨格はそのまま(オチも)ながらギャグはオリジナルのものを9割方織り交ぜ(「ポックリ逝く新幹線」「KO命からがら線」など秀逸な洒落あり)、80分があっという間であった。(続く)
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posted at 00:25:53
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杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
閻魔大王の前でのかくし芸大会では、あっと驚く飛び道具も出た。明日も第二夜があるし未見の方のために曖昧に書くが、このパートは演者の引き出しの見せ所だと思う。地噺に近い、時事ネタ入れ放題のネタゆえ、最近の物故者の名前がふんだんに出てきたが、もちろん家元ネタもあった。(続く)
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posted at 00:28:06
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ぶっちゃけると、俺の中でソシャゲは、作ってるときはグラディウス・アーク、遊んでるのはホント怪盗ロワイヤル(と実質その焼き直しのモバマス初期)で終わってて、アプリゲーム見てても一つも楽しいと思わないんだよね。
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posted at 00:29:02
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杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
噺の前の対談コーナーでは数年前に地獄ブームが来ていたというみうらじゅんと対談。当然ながらみうらじゅんは怒濤の情報密度で、生志はゲストを立てるトークに終始したが、きちんとその内容も噺に盛り込んであった。お見事。明日は春風亭昇太がゲストゆえ、その部分は今日ぎりのアドリブだろう。
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posted at 00:32:25
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待った、待っただ。やきとり娘の発売は2002年のメディアエンターテイメント。確かにメディアエンターテイメントはその後潰れたが、インターネットの俗説は潰れた原因を他に求めている。それは…同じ2002年に発売された、「コワイシャシン」だ…!
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posted at 00:50:53
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コワイシャシンの都市伝説では、デバッグに参加したアルバイトは救急病院に搬送された事になっている。つまり…やはり「遊んだら呪われる」とかいう低評価は捏造だったと、生存者の存在が証明してしまったようですね…!
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posted at 00:54:03
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歳を重ねると、「おかしな世の中になってしまったな…」的なことを思いがちだが、自分の場合、世の中がおかしくなったというより、本来の世界とズレた並行世界へ自分が移動してしまったという感覚に陥ることが多い。ここ1~2年は特にそうだ。(続く
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posted at 01:02:44
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で、何の話かというと「ワイルド・スピード SKY MISSION」だ。今、ワイスピの話を猛烈にしたいのに、なぜか観てる人が周囲にいないので、ここで書くことにします。未見の人は驚くかもしれないが、ワイスピは並行世界や異界を旅するSFファンタジー映画だ。(続く
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posted at 01:03:07
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PS1には「コワイシャシン」っていうゲームがあってね…これが曰く付きで…開発者はバタバタ死んで…遊ぶと呪われるって言われてる…。呪われて死ねるとかホラーゲームとして最高だから…本当に怖いのはここからで…むしろ「遊ぶと呪われるから遊びたくない」と低評価をつけられたんだよおおお!!
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posted at 01:03:18
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そうとしか思えないほどに、シリーズを重ねるにつれて作品の世界観がみるみる変貌していく。ブライアンとドミニクの物語として繋がってはいるものの、いつの間にか映画のジャンルが変わり、世界の物理法則が変わり、脚本もハチャメチャになっていく。(続く
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posted at 01:03:39
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ストリートのカーレース文化の話が、世界を股に掛けて巨悪と戦うヒーロー映画に。作品の世界観が狂うきっかけは、3作目「ワイルド・スピードX3 TOKYO DRIFT」にある。この3作目、時間軸的には6作目と7作目の間の物語で、時空が歪んだように不自然に挟み込まれている。(続く
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posted at 01:04:06
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しかも、シリーズのメインキャラであるブライアンとドミニクは、別次元の存在であるかのように3の本編に一切関係がない。内容的にも興行収入的にも黒歴史化していた(最新作で突然重要視されることになる)3は、東京が舞台だ。しかし、そこは自分の知っている東京とはまるで違う。異世界だ。(続く
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posted at 01:04:57
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続く4~6作目から見て未来である、3の奇妙なTOKYOは、まるで「BTTF2」の未来世界のように歪んでいる。日本人らしくない日本人、新宿らしくない新宿。奇天烈なハリウッド製ジャパン。映画のジャンル的には前作までと同じなのだけど、明らかに世界観がおかしい。(続く
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posted at 01:06:15
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そんな3は本編の最後の最後、突然ドミニクがカメオ的に登場する。時空を越えてやってきたかのような錯覚を覚える奇妙なシーンだ。ハンドルを握るドミニクは、デロリアンに乗って現れたマーティ(見た目的にはビフ)を彷彿とさせる。(続く
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posted at 01:07:13
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4作目「ワイルド・スピード MAX」で時間は引き戻され、悪夢から覚めたように再びブライアンとドミニクの物語に立ち返る。そして以降、映画の路線は徐々に変更されていくことになる。まるでキャラクター達が、本来の世界によく似た別の世界へと移動したみたいに。(続く
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posted at 01:08:08
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尻職人が1時ぐらいをお知らせします #尻時計 #グラドル自画撮り部 pic.twitter.com/0fws6ptxVC
posted at 01:09:14
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シリーズは大作映画としてどんどん派手になり、興行収益も製作費もぐんぐん上がっていく。謎の物理法則で街中を引きずられる巨大金庫、永遠に続く滑走路、不合理な展開、不条理なアクション。カオスな作品になってしまったワイスピだが、ひとつの大きな価値観がテーマとして明確化してくる。(続く
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posted at 01:09:18
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それは「仲間や家族への愛」だ。全ては、「仲間や家族への愛」という大いなる目的のために成されていることになっている。それが世界中でヤンキー的大衆の共感を呼んでいるからこそ、ここまでの大ヒットシリーズに成長したのだろう。(続く
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posted at 01:10:06
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で、現在公開中の「ワイルド・スピード SKY MISSION」なのだけど、撮影期間中にブライアン役のポール・ウォーカーが不慮の事故で亡くなっている。それを受け本作は、物語ラストにポールへ捧げる美しい場面が用意されている。(続く
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posted at 01:10:58
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製作陣の想いがあふれていて、シリーズのテーマでもある「仲間や家族への愛」とも一致する、号泣必至の名シーンだ。並行世界とか異界とか、さっきの訳の分からない屁理屈は、ここで急に意味を持ってくる。ポールとブライアンは、言わば別の世界にいる同一人物のようなものだ。(続く
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posted at 01:12:03
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ポールは亡くなったけど、物語上ブライアンは生き続けている。亡くなったポールがブライアンに重なるラストシーン、我々の世界の現実が、極自然に当たり前のように壁を越え、物語世界へと介入し、ふたつの世界が互いに手を結び合っているように見える。(続く
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posted at 01:13:27
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それは製作陣のポールへの愛と、登場人物たちの仲間への愛によって、起こるべくして起きた、ワイスピでしか成立しえない、奇跡のような瞬間だ。僕はかつて味わったことのない不思議な感動に打ち震えていた。(続く
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posted at 01:14:37
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…というわけで、並行世界とか異界とかアホみたいな事を言ってたら、期せずして何かの辻褄が合ったような気がして感動したという体験談でした。ブログで書けって長文でスミマセン。「ワイルド・スピード SKY MISSION」絶賛公開中!(終わり)
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posted at 01:16:24
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本当に呪われていたらどうするのも何も。本当に呪われるゲームなんて存在するなら、ホラーゲームとして最高なので「素晴らしいゲームだな」って思いますし、本当は呪われていなかったら世にはびこる悪評は嘘という事になり、ホラーゲームとして最高なので「素晴らしいゲームだな」って思いますね。
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posted at 01:17:16
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悪夢的怪作「ワイルド・スピードX3 TOKYO DRIFT」。後にワイスピをメガヒットシリーズに変えるジャスティン・リン監督が、オーディオコメンタリーで「僕は車とか別に好きじゃないんだけど」的なことを繰り返し言っている。感慨深い。
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posted at 01:22:01
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伝説の未発売ゲーム『はるはろ』開発中、開発に携わったり遊びに行ったりしてた多くの人間(Jさいろー、A-10、他多数)が「…あれ…これ…もしかしてBLゲームにした方が具合が良いんじゃね…?」と思ってたという荒川工がイクゾー!!>RT
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posted at 02:53:11
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…ガチでお答えすると、多分荒川工さんが乙女ゲーム作るとすると、松沢先生がすげこま君や山川Xとかの心のケアをする永野ゲームになりそう…何ソレ!?超遊びたいんですけど! >RT
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posted at 02:57:12
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五十嵐孝司氏による新作『Bloodstained: Ritual of the Night』は2.5Dスタイルの探索型アクション! クラウ... bit.ly/1E2lz3k pic.twitter.com/69X8llvjTo
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五十嵐氏はディレクションとプロデュースを担当。開発はインティ・クリエイツが行い、音楽は山根ミチル氏が手掛ける。
マイティーナンバーナインに続いてこれもインティとは……
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posted at 03:12:46
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室伏に追い払って欲しいが為に悪漢を雇って襲わせるカワウソ、次々と悪漢をぶん回しては遠投する室伏、たまらず駆け寄り抱きつくカワウソ、すかさずぶん回して放り投げる室伏、山の方へ飛んでゆくカワウソ
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スーファミのロマサガをプレイする生放送を見ていたら、ふと現われた10代の視聴者の「画面とか回転させて建物の裏とかも調べたほうがよくないですか?」という純粋無垢なコメントに戸惑う配信者とアラサー視聴者勢
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