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2014年05月31日(土)
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約2500年前インドで書かれたマハーバーラタにある、賭博に負けて王位を奪われた王様が仙人から 「一つの枝に生る果実の数から木全体の果実数を求める」手法を学び、それを独自の推定手法に昇華して見事再戦賭博に勝ち王位を取り戻す話凄い格好良いし、最古の統計的推定手法に関する記述っぽい
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posted at 19:16:11
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友吉@3月30日『チートコード操作』2巻 @tomokity
ビスマルク先生のドイツ語講座その2の補講 #CW艦これ www.commucom.jp/t/127IMQ pic.twitter.com/2ywRqR6gY9
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友吉@3月30日『チートコード操作』2巻 @tomokity
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結局、「(敵)AIの進化」を放置してしまったがゆえに、ゲームの進化から取り残され、ガラパゴスになってしまった。な、の、で、それが関係ない対戦格闘ゲームは「日本のオハコ」であり続けられたワケよ。今日本での流行ってるソシャゲ、スマホゲーも然り。
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posted at 15:21:07
ほんで、その流れは日本メーカのゲームにも影響を及ぼすわけ。パックマンやゼビウスの敵挙動がそれ。だが、日本での評価は「世界観(BGM」と「隠しキャラ(裏ワザ」だけにとどまってしまった。ので、以後作られたSTGは「絵と音だけが豪華になったインベーダー」に退化してしまう。
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posted at 15:17:48
「日本のゲームが何処でダメになってしまったのか」を考えると、「ゼビウスとドルアーガを正当に評価できなかった事」じゃろー。という結論に達した。1980年のビデオゲームに起きた革新はディフエンダーやロボトロンに見られるように「AI的挙動をするエネミー」の出現であった。
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posted at 15:14:33
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