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- 自己紹介 文房具📋✒️✂️📒📏✏️📖が好きです。
2010年11月13日(土)
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漫画、映画、小説、なら「悲しい」≒「涙すすりながらメシ食ってる」とか、記号の積み重ねと視聴者の経験のありそうな感情と味、匂い、音、雰囲気を重ねて、思いで引き出しをノックしてその感覚を呼んでくるって手が使えるんだけど。ゲームのキャラや顔絵でこれ喋らせてぐっと来させるのはなかなか。
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posted at 13:13:09
2011年05月24日(火)
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放射線関連は、海外に住む人の文章の方が辛辣で、それは逃げ出せているから過剰に安心安全を追う必要が無く、今ある情報からフツーにリスク判断するとそうなるのだろう。原発から近い位置に住む人や、東京圏に住む人、日本に住むはリスク評価にどうしてもそれなりのバイアスが入る。
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posted at 08:05:52
2011年06月04日(土)
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ゲームというのは、知ってもらえないと遊んでもらえないので、広報はとても大事だ。広報に載るのが新しいゲームシステムや、新規な物語、珍しいフィーリングでなく、わかりよいフックになったのは、ゲームが浸透した結果だが、なかなか寂しい。
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posted at 19:48:32
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遊びもしないで文句言うような奴の為に、グラフィックにばかりコストをかけるハメになるし、遊ばないでわかるような旧作のリメイクになるし、文句言わない=ゲームに興味も無い、人たちに向けたゲームが流行ったりする。
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posted at 21:01:09
2011年06月05日(日)
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「客が何を思っているかを敏感に察知して対処すべき」ってのは茶道なんだけど、あれは客の側にも客としての能力が求められてる。道だから。道じゃなくて商売の話だと、面倒な客はほっといてもっと楽しい客を相手に商売しようぜが、本流。遊ばずに喧しい人とかかなりイビツ。
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posted at 11:23:10
2011年09月16日(金)
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自分は、ゲーム開発者の中で、やたら「金の話」をする方だと思うけど、だって稼がなきゃ食えないんだから仕方ないじゃん。ゲーム作るに金は絶対必要。その次のステップで、金払う人をバカにするような発言は好きじゃないので、「金の話をする」と「ビジネスモデルがわりと失礼」は分けて考えてる。
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posted at 08:41:19
2011年11月19日(土)
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まず大きくいくと、ゲームというのは「楽しい暇つぶし」であり、お金を払って暇をつぶすものだった。世の中シューティングが出た当時と比べて楽しい暇つぶしは大量にある。ということで全体的にゲームに時間と予算を割く人は減る。ここまでは当たり前。
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posted at 08:15:32
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ゲームは能力評価マシンなんだけど、シューティング能力高いってのは、今自慢できるスキルではなくなったわけで。格闘ゲーム強いは今自慢できるのかな。この辺はプレイ人口の問題もある。ソシャゲ強いは経済力誇れる(半分ウソ)。ちなみに国によっては本当に出会いの場として機能してるので経済有効。
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posted at 08:19:22
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基本的には、新興勢力に合わせて流入したプレイヤーとのアンマッチと、当事は丘にすることの無かったタイプの人が、今はほかにすることがある。の2つから、シューティングプレイヤーは少ない。シューティングで稼ごうと思ったらどうしよう。
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posted at 08:20:31
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もともと、看板にシューティングってつけちゃうと、シューターじゃないすべての人は敬遠するので、違うゲームのフリして作ってシューティングのエッセンスを入れる。もしくは開発費はもともとお安い方なので、マニア向けにきっちり作って回収する。
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posted at 08:21:59
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なので落としどころに落ちてる感じ。個人的にはシューティングは人がやるのを見るの好きだけど自分はやらない。難しい。最後のマジがんばったシューティングはイメージファイト。
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posted at 08:23:13
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個人的には2dシューティング好きの人は特殊なのを嫌う(例:3Dシュー、慣性つき移動、等)のは、純粋な様式美+純粋な能力評価システム、って意味で解るんだけど、さすがにそこに踏みとどまると進化は無いので、難しいところ。FPSとかとは、使う脳の場所も違うから、アレは違うってのも解るが。
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2011年12月04日(日)
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やはり、ソシャゲの一番恐ろしいのは、その数ヶ月という製作スパンであって、だからこそ「パクったほうが早い」だのなんだのという発言が一番儲かってる会社から出てしまう。技術蓄積してどうこうしなくても、後追いで資本でひっくり返せる。これは基礎研究をおろそかにする流れ。
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2011年12月24日(土)
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ワィリーコヨーテとロードランナーは、何があっても絶対つかまることのないロードランナーに、知能があるかどうかも定かではなく、とにかくコヨーテの自問自答とトライアルとエラーの繰り返しなので、仏教的な印象すら受ける。ああ無常。
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2012年01月16日(月)
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ゴッドオブウォーは1と2はそういうゼルダ的な練ったボスがいたんだけど、3はマジコンチクショウだ。あんだけ丁寧に作ってなんでボス戦闘つまんねぇんだよ!中ボス含む。
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2012年03月18日(日)
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やってるのを見せてもらったけど、絵はあっち向けだけど、中身はガチガチのガチャアリの日本ソシャカードゲで、コレがいけるのならいろいろ今後の展開にも影響ありそう。 / “米国AppStore無料ランキング(3月18日版)…グリー「Zomb…” t.co/KSh0deb6
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posted at 20:40:20
2012年07月21日(土)
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義務という言い方はアレだが、ちょっとだけ出来る人の話を聞くのが一番ためになる。出来すぎる奴だといってる意味が分からない。 / “知識人の義務というものを俺は信じている - Twitter” t.co/vHrbQZi1
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2012年10月06日(土)
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はなまるうどんとか丸亀製麺とか。素うどん+トッピング商売の所ってあれこれ乗っけると高くなるのであれを「アイテム課金」と勝手に呼んでいるのだが。それでも判断を狂わせる仕組として「メニューは無いよ」よりマシよね。
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posted at 00:09:09
2012年10月18日(木)
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はてブは1エントリに対し1発言までなので、多少でもやり取りをしようとすると、ブクマのブクマのブクマみたいになっていく。ブクマタワーが高くなれば(ブクマのるつぼが深くなれば)なるほど、議論は人目につかないようになっていく。だからもっとフラットに泥沼で殴り合える仕組みを作れと。
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2012年12月28日(金)
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よく時代的に、ハイドライドを高く評価するならドルアーガだろ?と言われるんだけどドルアーガも評価してるけど、システムのためのシステム(謎)になってるのが気になる(当時としては画期的)んだよね。ハイドライドは「お話」の形で世界を形成してるのがいい。オープンフィールドだなぁと感じた。
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2013年01月31日(木)
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説明のしかたに関しては、5年ぐらい前に書いた。> dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-507... / “レベルデザイン概論 » 2dgames.jp” htn.to/DXZ63v
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posted at 08:04:08
2013年07月07日(日)
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異能バトルものというジャンルがあって、古くは忍者モノであったわけだけど、最近もうさすがにパターンが出尽くして感じていて(俺が年を食っただけで、若い人が見る分には楽しいと思うが)これをどう解決するかというのは、結構な命題だと思う。
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2013年07月27日(土)
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選挙結果とその他見てると、やはりどう取り繕ったところで「多数派にいないとカス」であり、ロビー活動含め少数派で立ち居地を確保した奴等の上手さであり、いかに多数派を分断するか、というヤリクチに集約。はー。
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2013年08月20日(火)
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空想ロボットの立体化で好きなアプローチは、「アニメ等でああ表現されたものの現物はこういうデザイン」みたいな落とし所。ボトムズの1/24が如何に気合の入ったアプローチだったか。
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posted at 08:59:49
2013年11月19日(火)
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このあたり、わりと違うんだろうか。ネットネイティブ世代は、ネット人格リアル人格って完全にイコールなのかしら。意図的に違えてるわけではないけど、文章でものを考えるから、キーボードの有無で人格何手変わるよな?チャットとしゃべりで別人てわりとあるよね?
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posted at 18:15:24
2013年12月24日(火)
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まぁそういう視点からの文章なので、自分が本当に詳しいところほど、歯に何かはさかったような内容にはなる。種明かしがご法度な部分もある。ただ書くときに誰かを騙そうとか、貶めようとかそういうことは基本的には無い。自分のなかの整理用。本当にキライなら視界に入らないように調整する。
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posted at 00:21:18
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実は物凄くキライなゲームが存在するが、そういうのは触れないし、名前すらあげない。建設的な話題になりゃしないから。好き嫌いは受け手の問題だし。あと送り手と作品も分離して考える。嫌いなやつが作ってもいいものはいい。海原雄山が糞野郎でもその書は良い。逆もしかり。
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posted at 00:26:30
2014年01月07日(火)
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2014年03月08日(土)
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