里林まり@ゆるゆる生息中
- いいね数 102,444/103,115
- フォロー 285 フォロワー 143 ツイート 48,330
- 現在地 関東地方
- Web http://fiorista.penne.jp/alrescha/Live/index.html
- 自己紹介 日常の呟きが中心です♪/音楽を聴くのが好きです♪♪ アイコンは創作キャラのトットですっっっ(*・・*) 音楽の視聴履歴:https://www.last.fm/ja/user/totto_tya ひみつ基地ルシェッタ:http://burlywood.verse.jp/Rushetta/index.html
2015年08月28日(金)
ただいまさっき。こんなこと呟いていいものか悩んだけれど……高校時代の友人のお通夜へ行って参りました。いつも三人でお弁当食べてた。一緒にいたら幸せを貰えるような、笑顔が素敵な友人でした。本当に突然で、知らせを頂いてから彼女と一緒にいた時の事ばかり思い出していました。
タグ:
posted at 01:15:35
ご家族のご心痛は如何ばかりか、察するに余りあるものがあります。私も親族を亡くしたことはあるけれど、でも、亡くなった愛しい人は世界にたった一人だから……他の人とは、違うから。こればかりは、少しばかりでも、わかる、なんて言えない……。
タグ:
posted at 01:16:11
彼女のお弁当がいつも本当に綺麗で、素敵だな、お母様素敵な方なんだろうな、なんて思っていた事とか。(まいまみーのお弁当もおいしかったけどね!お母さんありがとう!)彼女の趣味の話を延々と聞かせて貰った時の事とか。色々な事を思い出しながら。
タグ:
posted at 01:17:45
もう何だか色々言い尽くせない想いばかりがつのりますが、でも、私は本当に楽しい高校生活を三年間過ごさせてもらった。そのうち何割かは彼女に貰ったものだったと思う。本当にありがとう………。ただ、ありがとう。
タグ:
posted at 01:19:49
かまって欲しいけど話したくない時のちびっこ達。レベル1)見る。レベル2)ちょっと寄る。レベル3)ひっつく。レベル4)よじ登る。レベル5)視界に入るようにローリング。だいたいこんな感じ。だっこって言いたくないけど、だっこされたいみたいな。言葉で始めたくない関係ってあるよね。
タグ:
posted at 08:11:04
きっと大人も、言葉から始める関係ばかりでは息が詰まってしまう。うまく言えないから聞いてもらえない、相手にしてもらえない。そんな関係だけじゃなくて、言葉にならないことを伝えられる。表情に、声に、仕草に、気持ちが現れてしまうのを止めなくてもいい。そういう関係がいいんだろうね。
タグ:
posted at 08:22:44
何かを作ったから、次が見える。何も作らないなら、夢しか見えない。まとわりつく夢を手放し、最初の一歩を走り出せるかどうか。完璧な夢を、不完全な現実に落とし込めるかどうか。未完の現実だから、自分の手で変えていける。
タグ:
posted at 17:25:43
2015年08月29日(土)
前回のコミティアはGWで早めに製本された本が届いていた事をすっかり忘れてました!明日は仕事なのでおしながき作れない!表紙は原稿が本と届く&仕事から帰宅後あげます!今日は値札作りと11月のサークルカットだけ用意しておやすみなさいませ! pic.twitter.com/DKbxEa4GzJ
タグ:
posted at 00:54:25
光田康典 YasunoriMitsuda @YasunoriMitsuda
明日からクロノアレンジのレコーディング。まだ残りの1曲をアレンジ中。あとは体力、気力、時の運しだい・・・。(なんかクイズ番組であったなー^^)他の曲はかなりいい感じだと思う。ブックレットもちょっと珍しい感じにしました。
タグ:
posted at 21:51:58
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
2015年08月30日(日)
今日は、RPGのシナリオ設計のコツについて。1)現状を伝える。2)感情を揺さぶる。3)活躍してもらう。4)変化を返す。イベントはだいたい、この流れで考える。以下、各項目を詳しく。
タグ:
posted at 00:46:30
1)現状を伝える。「いつ、どこで、誰が、誰と、何を、どうしたか?」これを、ユーザーさんが感じ取れる形にして見せる。時と場所はマップの表現が大きい。どうしたか?の部分を、言葉で言わなくてもわかるくらいに演出する。演出のしようがないものは、まず伝わらないので設定から練り直す。
タグ:
posted at 00:50:27
2)感情を揺さぶる。「なぜだ!」「どうして?」と思わせる状況変化を、1の現状の上に描く。ユーザーさんの心に疑問や不安や焦りを起こす。キャラの表現が大きい。ほのぼのした世界や物語をゆっくり展開する作品の場合、ここが良い感情にもなる。人々の思いを台詞なしでもわかるくらいに演出する。
タグ:
posted at 00:53:04
3)活躍してもらう。2の感情の揺さぶりの結果、ユーザーさんに「こうしよう!」と思わせる。「こうしよう!」を実際にできる場面、遊べるターンを用意する。「この敵を倒そう!」とか「ここを突破しよう!」など、RPGの場合は主に移動と戦闘になる。
タグ:
posted at 00:55:08
4)変化を返す。3でユーザさんが「こうしよう!」と思いプレイした結果、どんなことが起きたのか?という変化を返す。ここは物語全体のどこに差し込むかと作品のカラーによって、様々な返し方が必要になる。良い結果になっても、ある人の疑いは深まって…など、続きへのひきを含む場合もある。
タグ:
posted at 00:59:21
まとめ。演出を理解して、実装可能な設定に当たりをつける。『世界の終わり』も、その表現方法が不明では感じさせることはできない。『ひとつぶの涙を落とす』も、ひと粒感が見せられないなら、ユーザーには伝わらない。体感させることができて始めて、設定は世界に、シナリオはドラマになる。
タグ:
posted at 01:02:33
光田康典 YasunoriMitsuda @YasunoriMitsuda
今日は久しぶりのNEVEだぁー。 pic.twitter.com/M2w7fMT1lD
タグ:
posted at 11:40:39
布団と離れるのがさみしいような、少し肌寒い朝。子供たちは、宿題がんばってるかな?お母さんたちは、あともうちょっとで一休みですね。おつかれさまです。9月になったら、また新しい毎日。クラスのみんなと先生が待ってるよ。夏休みさいごの日曜日、たのしくすごそう。
タグ:
posted at 12:43:54
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx
おお!!ありがとう!(^o^)ノシ RT @tokuhachi: イトケンさん作編曲の「絶句東京」が入った夏の魔物のCDげっと。インスト版も入ってて、イトケンファン必聴の一枚。 pic.twitter.com/emSuiy1uVr
タグ:
posted at 14:10:28
非公開
タグ:
posted at xx:xx:xx