里林まり@ゆるゆる生息中
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- 自己紹介 日常の呟きが中心です♪/音楽を聴くのが好きです♪♪ アイコンは創作キャラのトットですっっっ(*・・*) 音楽の視聴履歴:https://www.last.fm/ja/user/totto_tya ひみつ基地ルシェッタ:http://burlywood.verse.jp/Rushetta/index.html
2015年07月07日(火)
メレデスライトのリベンジを根暗サギちゃんアバタ―で描いてたら途中で反転したままなの忘れてて悲しくなったのでフォグ君になってもらった。右腕だけへヴィ。ワッツなのは趣味 pic.twitter.com/V6jTYkjNvD
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posted at 23:53:04
このあと23:55からEテレで「Eテレ2355」が、みなさまに明日が来るのをお知らせします。番組が終わる0:00ちょうどに、明日は今日に変わります。毎週火曜は猫入りチューズデー。選りすぐりの「ねこのうた」をお届けしまチュー。 (2号)
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posted at 23:25:36
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コンビニで寒天デザート買った。「あ、スプーンはいらないです」「はい、解りました。」帰ったらフォークが入ってた。何で(-_-;? まあ確かにスプーンじゃないけど……。
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posted at 21:29:52
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あす8(水)の「スタジオパークからこんにちは」のゲストは平野レミさんです。な生放送でレミさんです。そして生放送でり料理もなさるようです。ごご期待ください!
www6.nhk.or.jp/park/
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posted at 21:01:21
絵の描き方を教えてくれるエミネムさん @E_minem_san_bot
苦労など不要だ。苦労自慢など害悪以外の何者でもない。必要なのは努力や達成までの過程であって、わざわざ不要な苦しみを伴う必要は全くないんだ。ただしやってるうちに必ず苦労する事になるだろう。苦労自体は必然なんだ。だが、しなくていい苦労は避けろ。その労力は努力のために使え。
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posted at 19:13:08
そしてあくまで紙で出来た、元来保存用に作られたものではない手作りセット模型なので、そこも一応ご了承頂いた上で、ご応募頂けましたら嬉しいです(*´∇`*)。
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posted at 18:30:20
そんな訳で、世界に一つしかないこれに今度のリハでみんなでサインして、プレゼント致します(´▽`)。詳しくは会報を見てね。ただ、結構サイズ感あります!後ろにあるおーいお茶をご参考に。 p.twipple.jp/qjT3U
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posted at 18:28:32
今回のYuki Kajiura Liveを前に、美術の方がなかなか精巧なセット模型を作って下さって、お〜これ良く出来てるね解りやすい(^○^)。とみんなでリハで見ていたんですが、どうせならこれにサインしてプレゼントしちゃわない?と盛り上がりまして。
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posted at 18:26:54
そうだ〜、FictionJunction CLUB会員の方限定の話で申し訳ないんですが…。そろそろ会報がまたお手元に届く頃かと思いますが、今回ちょっとなかなか無いプレゼントがあるんでございますの…なかなか無いは無いんだけれど、嬉しいかどうかは人によるかとは思いますが(^▽^;)。
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posted at 18:25:49
FINAL FANTASY公式 @FinalFantasyJP
モグ44号「やっぱり名前は444号がクポ!」
モグ189号「いいや、888号クポ!」
モグ189号「あ、やっぱり偶数はいやクポ? それなら555号とかどうクポ?」
#FF9祝15周年 #FF9発売15周年
posted at 17:23:20
町中で、じーっと女性に見つめられることが多くなったので、なんだろう?って思ってたけれど、あれだ。お母さんたちが、「この人、うちの子のクラスや学年のママかしら?」ってチェックしてるんだね。
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posted at 17:15:19
FINAL FANTASY公式 @FinalFantasyJP
ほんとにFFIXは素敵なセリフが多いなって、改めて実感したクポ!
モグも大好きなので、15周年をみんなとお祝いしたいクポ!
#FF9発売15周年
タグ: FF9発売15周年
posted at 16:24:57
FINAL FANTASY公式 @FinalFantasyJP
ジタン『あわせてくれ愛しのモグに!』
ク,クポー///
#FF9発売15周年
タグ: FF9発売15周年
posted at 16:17:20
FINAL FANTASY公式 @FinalFantasyJP
だけど…
だけどモグは…
モグがどんなモーグリなのか知りたいクポ。
もしかしたら…モーグリじゃないのかもしれないけど…#FF9発売15周年
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posted at 16:11:31
ものづくりの場では、専門性の高い分野の担当者ほど少人数。そのため、多数決をやると少数意見が落ち、専門家の意見が無視される。ここを緩和するため、担当ごとにリーダーを置き、トップとリーダで進める形とする。大量の素人が押しかけては、専門分野を焼け野原にするということがなくなる。
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posted at 14:33:53
RPGのバトルで、より強い武器やスキルを、ダンジョン解放とともに入手するように、シナリオでは、より強い想いやより重い事実を、ダンジョン解放とともに抱いていく。ダンジョン攻略が主のRPGの場合、バトルとシナリオはマップを挟んで同時に動く。理由があるから戦い、戦うから因縁が生まれる。
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posted at 13:35:20
ゲームシナリオは最終面に向かって、主要キャラを段階的に成長させていく。その段階において、ある者は裏切り、ある者は見直すというような、その時々の人間関係が生まれる。それが、ドラマ。最初から完成されたキャラ、完成された関係で、変化なしで行くなら、成長も揺らぎもドラマもなくなる。
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posted at 13:30:45
ゲームは、変化への情報設計。例えば、初期装備を最強の武器にしないように、シナリオでも、世界を変える決定的な真実をいきなり見せたりしない。敵の動きなど、状況の激変はあっても、バトルで、より強い武器が順に解放されるように、シナリオでも、より強い事実は段階的に手に入るよう設計する。
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posted at 13:08:52
ゲームは主役型娯楽。主人公=ユーザーなので、世界やキャラの悲壮感を煽っても、ユーザーさんがその気にならないと、主人公は動かない。そこで、1)世界やキャラに興味を持ってもらう。2)その魅力を感じさせる。3)自分が関与することで、何かを変えられそうな気配を感じさせる。この、3が大切。
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posted at 12:39:11
例えば、「保護欲をそそるヒロイン」のお題でクエストを書かせる。大抵「この子こんなに可哀想なんです」「助けないともっと酷い目に合いますよ?」とやる。そうではなく、まず「その子の魅力」を描く。次に「もしかして助けが必要か…?」と思わせる。ゲームシナリオを書けるかどうかの見分け方。
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posted at 12:19:04