くぼゃん / KUBOTA Shingo
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- 自己紹介 過去にゲームショップ店員、ゲームバイヤー、アナリストやってました。現在は遊技機関連のお手伝い。コレクターほぼ引退。昔のスコアネーム→WAD-ELY クラシックゲーム/メガドラ/アケアカ/レトロ/チラシ/ビデオ/ぱちんこ/パチスロ/サントラ/Game Music/ http://youtube.com/c/wadelyjp
2021年02月05日(金)
そこのあなた、沙羅曼蛇は死んだら終わりと思っていませんか?
衝撃のパターン!ノーオプ丸腰ノーミスクリア動画。
#沙羅曼蛇
youtu.be/4VDI_f6LyW8 pic.twitter.com/2o5Az1Q44W
タグ: 沙羅曼蛇
posted at 19:41:28
「ザクソン」の小冊子。
クォータービューの高低差ありシューティングゲーム。
画期的な画面構成に惹かれて結構プレイしました。
でも難し過ぎてうまくなれなかったな〜
#私物ゲームグッズ晒す pic.twitter.com/8LKJHk96Nm
タグ: 私物ゲームグッズ晒す
posted at 16:52:04
The sound of ADK’s arcade games in the mid-80s is fascinating. The MSM5232 sound chip produces an organ-alike tone that was something else than others in the era. Here's the “Gekisou” I shot in 2016 at the BEEP warehouse. Take a listen to this amazing music. pic.twitter.com/NW6QGoHJvN
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posted at 12:03:36
SNKとCAPCOMの夢のコラボレーションタイトルがNintendoSwitchで登場!
1999年にネオジオポケットカラーで発売された『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』を、ニンテンドーeショップにて2月18日(木)より配信開始!ご期待ください!
#SNK #CAPCOM #SVC #ネオポケ #NintendoSwitch pic.twitter.com/k863B1R7Wm
タグ: CAPCOM NintendoSwitch SNK SVC ネオポケ
posted at 11:00:32
今まで注目してなくて気にしてなかったけど、レベルファイブってかつての人気タイトルシリーズ、現在はいずれも新作だせていないんだな。。DSから3DS、3DSからSwitchへのシフトに全部失敗してる・・?
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posted at 00:14:09
2021年02月04日(木)
#私物ゲームグッズ晒す
もちっと掘ったら出てきたw
パック&パルのポップ。
結構貴重? pic.twitter.com/gYiZasAu3k
タグ: 私物ゲームグッズ晒す
posted at 22:43:21
あ、シングルロケってのは、喫茶店とかに細々とテーブル筐体2台とか置いてあったお店のことね。タイトー営業は(たぶんほかのディストリビューター系もだろうけど)こういう小規模のロケもほんと大事にしてた。取り分は6:4とかだったけどね!
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posted at 05:04:38
酷いのかどうか、てきとーなのかどうかは別として、当時のタイトーは拡大しきったロケーション網を守るためになんでもしてた印象がある。それが直営であれフランチャイズであれ独立系であれシングルロケであれ、とにかくみんなを守っていくぞ!って気概が凄かったように思う。
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posted at 05:02:01
ゲーム基板2000枚売れるって今考えるとすごいよね。当時はこれでも少ないくらいだからね。ふつう1万枚ぐらいはふつう売れたからねスマッシュヒットで。スマッシュヒットってのは今風にいえばプチヒットね。
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posted at 04:58:45
タイトーの営業部門の胆力がまた素晴しいんだよな。
「おまえたちは好きにゲーム作れ。俺たちが絶対に売りまくってやる!つきましてはこの3月に2000枚売れるインカム6000円のシューティングゲームを突貫でお願いします」
って実に心強い。これが信頼関係だよ信頼!たぶんね
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posted at 04:56:24
しかし『マスタープラン』ほんとに面白いよな。
この時期この価格この枚数売れる製品、ってのが決まっててそれに沿うよう企画を合わせるってのはほんと訓練になるしなにより目標が明確で楽しい。こんな制約環境でゲーム開発したことある人はたぶんものすごく少ないと思う。
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posted at 04:46:46
この質でこの量出るのかバカかよ!ってなったから!
すごいよタイトー。
でも調子よくなってきてから京セラの口出しが多くなってきて、作業服着用厳格化と朝礼実施とラジオ体操天衝運動社是唱和に三分間スピーチ強制により、こころある優良開発者はあほらし言うてみな辞めてしまいましたとさ。
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posted at 04:27:24
これが当時『質より量』と呼ばれていたタイトーの正体。でもね、この超高速回転で人材がメキメキ育っていって、86~90年ぐらいのタイトー製品は、その量に質が追いついちゃったのね。それがタイトーアーケードの黄金期。この年代に出たゲームを調べてみるといいよ。この質でこの量出るのかバカかよ!
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posted at 04:23:23
なーんか話がすこしズレたような気がしないまでもないですけど、まあ当時のタイトーアーケードはこんな雰囲気で作ってました。文句いうなら数をこなせ。手を動かせ。苦情は後から聞いてやる。というスパルタ式ですね。
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posted at 04:20:18
まあそんなこんなで、要するにタイトーでは、絶対的な販売計画があって、その枠にはまるようにゲーム開発を行ない、スケジュールにたまたま合うスタッフがかき集められ、その人らが枠にはまる範囲で自由に企画をねじ込んでいた、とまあそういう感じなのね。雑誌編集とかに近いかね。
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posted at 04:17:38
ナイトストライカーだってソニックブラストマンだって、ゲーム企画が先じゃなくて、なん年なん月に大型筐体モノひとつよろ!ってオーダーが先にあって、それに合わせて考えたものなんだよね。ぼく特に大型筐体にこだわってたわけでもないのよね。
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posted at 04:15:48
発案して練って戻して練って戻してとかのプロセスやってるヒマがあったら、もう作ってダメならポイ。とにかく手持ちのアイデアでやっちゃえ、あとはそれからだ!ただ販売計画に穴あけたら死刑だぞ。ってかんじだった。
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posted at 04:11:42
まとめると、タイトーでは制作者が作りたいものを提案するのではなく、初めから何の根拠もなく(少なくとも営業的根拠しかなく)決まっている販売計画に合わせて、制作者が好きなものをねじ込んでいく、というスタイルなのであった。企画内容を吟味とかそういう悠長なヒマなどない。
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posted at 04:09:30
シューティングゲームが多少アクションゲームになってたところで、いやパズルゲームになってても、いやシューティングですよ?とか言い張って、他の数字の帳尻さえ合ってれば営業も納得~~というユルさなのであった。ここにまあ開発側の自由度があるわけね。
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posted at 04:07:19
完全なる営業主導の開発であるが、すごいところは彼ら営業はゲーム内容には一切全く口を挟んでこないところだ。というか商品オーダーに間に合いさえすれば、そのゲーム内容などどうでもいいというか興味がない。なので開発はそのぶん自由に作れたのであった。
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posted at 04:04:34
ゲーム企画が通るか通らないかじゃない。「通ってる(架空の)企画」を後ろから追いかけて再構成することがタイトーの開発部門の仕事なのだった。○×基板でアクションゲームで平均インカム5000円で出荷2000枚な今年度の3月にな!よろしく!という神の啓示にうまくハマる企画案を進めるだけなのだ。
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posted at 04:02:46
そして我々開発部隊は、その予言を成就させるために開発に奔走することになっている。マスタープランは絶対だ。定められたマスタープランのピースを埋める企画を考え、もしくはその枠にハマる既存アイデアを選んでプロジェクトを組む。その隙間に沿うようオリジナル企画をねじ込んでいくのだ。
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posted at 03:58:46
『マスタープラン』はアカシックレコードのように、タイトーのすべての未来が記述されている。例えばつまり、「来年の12月にローコスト基板を使った新規のシューティングゲームを3000枚出荷(される)」といった計画が書かれている預言書だ。
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posted at 03:56:30
超具体的にいうと、まず『マスタープラン』なる全社的なアカシックレコードが編成される。これは誰がいかなる理由をもとに作ってのかは知らんけど、まあゲーセンと営業販売を維持するために必要なリソース供給計画みたいなものだ。
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posted at 03:53:36
2021年02月03日(水)
「ポールポジション」の豆本。
豆本シリーズっていくつかありましたよね?
で、本の内容なんですけど、目次を見てもらうとわかる通り前半はいたって真面目な攻略内容。
が、後半はだんだんおかしくなってくる。
怪奇現象、占い、お料理教室など、明らかにおかしいw
#私物ゲームグッズ晒す pic.twitter.com/1A8ri2ofVJ
タグ: 私物ゲームグッズ晒す
posted at 16:44:19
そういう経験をすると、仕事がどんな環境やシステムによって支えられているか考えるようになる。必然的に裏方に近い仕事のほうに目が向くようになる。上手くいくと当たり前のように思えるので(入社した時点で当たり前になっていることも多いはず)評価されづらいが、これは成功には必要な要素。
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posted at 16:06:28
80年代に最初にゲームを作った頃は、周囲に自分を含め経験者はゼロだった。狭い意味でのゲーム作りのノウハウにはそれほど困らなかったのだが、根本的に仕事の環境づくりとかスケジュール管理とか壊滅だったので死ぬほど苦労した。「仕事とは」みたいな哲学を、いやおうなく身をもって教えられた
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posted at 16:01:30
最近、TLにCOMPILE勢が多いのでご紹介。 諸事情で、某氏から継承したサントラの1つ「ゴルビーのパイプライン大作戦」(!!!) サントラ出てるのは知ってたんですが、生きてるうちに現物を拝めるとは思ってませんでした。 たぶん、相当レア。amzn.to/2Ldwbxz pic.twitter.com/VmOp34GD1r
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posted at 11:21:35
富永一朗先生、現在御年95歳とのこと。お笑いマンガ道場のエンディングでいつも手を振らずにビシッと挙げてらしたのが印象的です。
www.nishinippon.co.jp/item/n/619667/
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posted at 11:18:31
非公開
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