サーボ・打撲
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- 自己紹介 蠢く残骸
2019年10月19日(土)
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デザイン領域が狭く(広く取りすぎるとキャラクターがブレるのでpwというキャラクターの魅力すら半減し得る)、弱いと誰一人見向きもせず、かといって強いと環境が染まる、一度盤面に出てとりあえず仕事をして、場合によってはそのカード自体の能力で破壊しにくいパーマネント、面白いわけないんすよ
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posted at 00:42:06
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破滅の刃くらいの感覚で、どんな色でも気軽にPWに触れるようなカードを出さないともうダメだと思う。
3マナの1回能力使ったPWに4マナで茨潰しとかやってるようではゲームではない
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posted at 01:49:04
「私に、正しいって判断してほしければ、やめようね★」
といってボイコット呼びかけてるわけで。
……どこのどなたか知りませんがね、なぜそこまでご自身による評価が価値があると思ってるのか、その自信が謎ですよ。
必要なのは血液です、どこかの思い上がった人からの評価じゃありません。
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posted at 01:53:42
Twitter を始めてから今まで、無限とも言える (言えない) 文章を書いてきた訳だが、身についたことといえば画面を下にスワイプすることと、いくら文字を書いてもそれは高々有限の文字数であり、気軽に無限と言ってはいけないということくらいである。
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posted at 03:14:10
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Dragon whelpな流れに合わせて。
手元にある唯一のアルファのカードだ。
しばらく前に買ったんだけど、たまに取り出して見てるだけで幸せ。 pic.twitter.com/LTv4gHKSj7
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posted at 09:24:48
「自分の考えてることの正しさを見せつけてやるぜ~間違ってたらごめんなさいで済まそ笑」
→
「間違ってても割と勝ててたな?」
→
「正しさなんて幻想なんやな! きっとそう思うワイが正しい!」
私はそんな感じだったので、「マジックが好き」という部分は普遍のまま投稿者は変わっていくのだ?
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posted at 13:29:54
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しんどいことをしてまで動画投稿するの?と言われると大多数がNOと答えるだろうし、私も含めて皆さんそれなりに楽しんでやっているとは思いますので、あとは如何にして楽しさと手間のバランスが最良になる手法を探すかが大事なのかなと。そういう意味ではこの議論は有意義だったと思います。
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posted at 18:13:05
「未熟なマスターを助けてくれるフレンドのクソ強マスターにマシュがサポートにでかけたら…」はマシュNTR本の典型だけど、実際のところ「強いほうが弱い方の」「マシュをサポ雇用する」というのが実際のところゲーム自体とは正反対なんだよな
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posted at 19:55:56
「弱いマスターがたまたま召喚できたスカディが強いフレマスターに人気で・・・」というのはゲームと薄い本でマッチさせやすいと思うけど、「クソザコマスターがスカディのスキルを必須ラインの10/1/10にできるのか」という問題が立ちはだかる
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posted at 19:59:27
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プロツアーってさ、活躍したカードや優勝したデッキを「すげー!自分もこれ使いたい!」ってなるから見てて楽しいしプロモーションにもなるわけじゃん
終わった直後に禁止改定をするよって言われちゃうと勝ったデッキは禁止されちゃうのかなあってなるじゃん
何より楽しく見るの難しくならない?
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posted at 22:33:16
MTGAがエルドレインブロック構築やってて、スタンに飽き飽きしたから10戦ほどやってきたんですけど、結果としてはスタンのダメなところを更に煮詰めたようなフォーマットでした。
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posted at 23:29:07
ドローがランダムだというのもあり、「この後どうなるか予測が難しい」ということがカードゲームの対戦部分の面白さを生んでいると思うが、押し付け優位でそのまま決着してしまうと、展開の振れ幅が減ってあまり面白くない。
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posted at 23:39:00
ただ、パーマネントとして最も良く使われる、クリーチャーは基本的に簡単に除去されるのでそこで一応バランスが取れている。PWにはその要素がない。なのに(最近のデザインでは)序盤から出てくる。そして維持してるとそのままゲームが終わるレベルの強さがある。そりゃ面白くなりようがない。
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posted at 23:40:03
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この点を解決するには、クリーチャーに触る(破壊、ダメージ、-修正etc)カードは全てPWにも触れるようにして気軽に除去されるようになったりするといいとは思うがそんなことは絶対実現しない。
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posted at 23:48:44
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