エリン最後のゴーレム使い
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- 自己紹介 The Last Golem Master in Erin.
2018年06月20日(水)

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父親「スマホをやめなさい」
子供「いやだ」
父親「やめないと、お前のTwitterアカウントをフォローするぞ」
子供「!?」
父親「ちなみにFF外から失礼したこともある」
子供「やったのかよ」
父親「あと、お前がしょっちゅうリプしてる美少女自撮りアイコンだけど、あれ母さんだからな」
子供「!?」
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2'15.168
第一コーナーを思い切って飛び込んでみたらあっさり。
こういう走り方で良いのかは分からないけど1秒縮みました😀 pic.twitter.com/0CKS1oZvEa
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ハニーバニー@ミートテックが脱げない!! @honeybunny_mabi
本棚の施工技術が上がりました( pic.twitter.com/P4tDYJHDNj
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30年前、DTM以前にハードシンセで宅録してた時には、誰かに聞かせる機会すらなく、黙々とただひとりで音楽を作って悦に入るだけだったが、今みたいにすぐ世間に発表できる場があるのと、どっちが精神に良いのかね。 twitter.com/MIDInco_Orch/s...
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posted at 21:50:51

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2018年06月21日(木)

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これが先日オクでお迎えした湖南省の蛍石さんです(*´∀`*)
ゾーニングがとてもキレイ。本物は写真より緑よりのインディゴっぽいブルーで、海っぽい。リゾーティーな海でなく、日本海な感じ。再現が難しい、、、 pic.twitter.com/hLGXWykWvS
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「カップ焼きそばは美味しいけど収容しにくくて」システム管理者なら誰もが抱える問題を、ペヤング超超超大盛はスマートに解決します。わずか2Uハーフのコンパクトなボディに大容量2142kcalを搭載。HA構成にも対応し常に貴方の空腹をサポートします。 pic.twitter.com/BaiZMd6Vnx
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T/CともRPGがインタラクティブであって、遊んでいるプレイヤーごとのマルチルート、マルチエンドなんだが気づかれていない。//「メディアミックスからパチンコへ――日本ゲーム盛衰史1991 − 2018」冒頭部分【#ゲンロン8 発売記念】 genron-tomonokai.com/genron8sp/no1/ @genroninfoさんから
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「JRPGが文学」というのは、物語を提供する側がすべて構築した「見る物語」であるから感じることだけど、本来のRPGは、「プレイそのものが物語になる」遊び。D&Dやウィザードリィは、(JRPGに比べたら)ほとんど「物語」を提供しない(続
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D&Dやウィザードリィを受容している=遊んでいる時の「物語」とは、プレイヤーたちの行動とそれが引き起こす感情そのものであって、その「体感する物語」であることが、それまでの絵や文章やフィルムの「見る(だけの)物語」と大きく異なる点だ。(続
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posted at 13:24:30

プレイヤーにとって、自分のプレイヤー・キャラクターのセリフや会話、冒険の成否、得る報酬、生死、敵の倒し方、帰還してからのデータとしての成長や人物としての過ごし方(社会的に偉くなるとか地位や家族を得るとか)という点が物語になる。(続
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ウィザードリィで、自分のパーティーメンバー間での人間関係や、敵に対した時のセリフや戦闘でのコンビネーションを思い浮かべつつ遊んだ人は多いはずだ。そういう部分のノベライズが「ドラゴンランス戦記」だし「隣り合わせの灰と青春」「迷宮街クロニクル」で、ルールとは別個に作品になる。(続
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posted at 13:24:30

つまり、D&Dやウィザードリィはプレイする人やグループごとに、プレイすることによってマルチルート、マルチエンド、マルチバース(D&D第2版、日本でもソード・ワールド(1.0)は、ユーザーが舞台やシナリオを作る部分は小さくない。ファーランドとか)をすでに実現していた。(続
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RPGの物語性はそもそも「当人の行動が各人の物語となる」ことであって、スポーツでプロの経歴が物語とされたり、ひと昔前の「プロジェクトX」などと同様なのだ。「本人の体験である物語」を可視化したものは「見る物語」になる。(続
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ひとつTRPGに歩を戻して、そもそも「リプレイ」という形式で読ませたのが「ロードス島戦記」だ。それでもゲームに近すぎたのか、角川スニーカー文庫の小説や、OVAや第2部のテレビアニメが公約数を押し上げた(続
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一方、「体験する物語」をつき進めたデジタル・ゲームが、多くのMMOであり、最新の進化系がオープンワールドのRPGだろう。それらのプレイ動画で、楽しみ方の多種多様はすぐ見ることができる。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワルイド』が剣と魔法だし、和製の優れたタイトルで見やすいから観て。(続
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JRPGの方は、「体験する物語」をプレイヤーのプレイに求める(まかせる)のでなく制作側が提供しようとしたものだ。これは「見る物語」の方を突き詰めるRPGの姿であって、デジタルだけでなく実は和製のTRPGでも、このタイプはシーン制タイトルにいくつも見られる。(続
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プレイの中での情報(調査やNPCとの関係や情報提供度合い)、キャラクターが使用する能力のルール(特に戦闘)、それに起承転結の進行管理との相互バランスをとることで、プレイヤーが負けたり、プレイや物語が破綻しにくい構造を持つ。(続
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posted at 13:24:32

楽しみ易く、説明やアピールも伝わりやすい。プレイするのでスポーツやアウトドアと同様「自分の体験」で楽しみ納得できる反面、物語のカタチは一定の範囲内に収まり、反復性が高く、「見る物語」へ変換すると作品としての個性が発揮しずらい。商用ではこの点をプレイする人の個性で補っている。(続
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RPGに関する評論の多くは『『ロードス島戦記』とその時代』でも、2次元キャラクター・ビジネスや角川のメディアミックスについての証言を取りたいというのがあからさまで、語りの安田さん、水野さんはTRPGをプレイすること自体の(当時の)新規性について話しているのだが拾われてない。(続
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ラノベには、「ロードス島」以前の少年少女小説や児童小説の歴史がつながっているし、以後は半世紀近いRPGの歴史は踏まえるべきだし、デジタルのRPGは特にMMOの影響が並行しているのは「ソード・アート・オンライン」「オーバーロード」に明らかだ。(続
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JRPGだけを切り出し、キャラクター・ビジネスとの組み合わせを語るのは研究や批評に到達できていない印象を受ける。なおかつJRPGのような「見る物語」として描かれるテーマが、目的が異なる「体験する物語」であるために組み込まれていないことを「文学的ではない」と言ってしまうのは驕りだろう(終
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posted at 13:24:33

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パーティー招待客@マビノギ @mabinogi_shotai
ムユ砂漠の外周を周回する野生ダチョウの周回時間を調査中。
今日も危険な任務だ…。 pic.twitter.com/aFKK4L4m4f
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ハニーバニー@ミートテックが脱げない!! @honeybunny_mabi
一貫物撮り前に食べてもた。 pic.twitter.com/DIYcBxnXev
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ハニーバニー@ミートテックが脱げない!! @honeybunny_mabi
満足じゃ
ご馳走様でした。 pic.twitter.com/VCXuLlbMib
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【今日のトピック】
いなり寿司の皮でできたキツネの被り物を着用し、ハープを演奏する男性が、本日、ダンバートンに現れました。 pic.twitter.com/g2QjT9OEJk
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