てらじ🌗
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2011年11月24日(木)
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昔話:mz-700版スペースハリアー。何となくそれらしくハリアーが動き地面も上下するように。となると、次は敵や障害物の処理。とりあえず簡単な障害物の処理を行うことにしました。が、ここからが難関でした。まず、3Dの技術がないのでアスキーの3D入門本を購入。
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posted at 23:46:46
昔話:アスキーの3D本は入門編と応用編だったか数冊に分かれていましたが入門編だけ購入。座標変換はいたって簡単でZ座標値で割ればOK。なんですが、Z80には除算命令もない上に浮動小数点演算機能もなし。除算自体に時間かかる上に浮動小数演算すれば速度低下の可能性大。
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posted at 23:49:42
昔話:という事で結局、あらかじめ1/Zの値を計算しておいて、それを256倍とか適当にn倍したテーブルを作成しました。そのテーブルの値とX座標を乗算すればOKのはずでした。が、実際には値の取り方が難しく本物のように見えるように値は細かく調整しました。
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posted at 23:52:32
昔話:3D座標変換は一応できたので次に敵や障害物の拡大縮小処理です。当時は知りませんでしたが、本物の基板には拡大縮小機能なんて豪華なものはなくてパターンチェンジで処理していたとの事。はっきり言って騙されたと思いました。真面目に考えてしまいました。
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posted at 23:53:54
昔話:なんにせよ当時はパターンチェンジだとは思っていなかったので割と真面目に処理するしかありません。ライン描画のアルゴリズムを応用して拡大縮小処理は可能です。が真面目に処理すると処理速度が低下してしまう事があります。また、mz-700ならではの問題もありました。
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posted at 23:57:27
2011年11月25日(金)
昔話:mz-700ならではの問題というのは画面が40文字×25行という粗さです。このため、普通に拡大縮小処理を行うと、敵や障害物が遠くにあると消えてしまう事があります。木の枝の隙間などは透明ですから運が悪いといきなりでかい木が出て来るという事になります。
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posted at 00:02:53
昔話:そこで一工夫する事にしました。キャラクタの横幅は奇数(11文字)にしておき、その中心だけは透明にしないというものです。これならキャラクタが遠くにあっても1文字分だけは表示されるはずです。と思ってライン描画を応用してやってみましたが失敗しました。
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posted at 00:05:49
昔話:ライン描画のアルゴリズムでは、どうしても中央の文字が表示されない場合がありました。いろいろ考えた挙げ句、真面目に処理しない事にしました。あらかじめ、どこを表示しないかをテーブルで用意しました。後はZ80のCPI命令を使って比較し表示処理をしました。
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posted at 00:10:44
昔話:CPI命令を使ってどこを表示するかを処理することで期待通りの拡大縮小処理ができるようになりました。実際には大きいサイズのキャラクタを用意し縮小しているだけです。速度も思ったほど低下しませんでした。これで、ようやく移植の目処がついた事になります。
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クラウドコンピーテングってこういう事なのかも試練 カラオケのオンライン化ネットワーク課金 データは向こう側 端末は安価にソフトは無料 データ利用に対し対価を払う データを安価に薄く広く拾い上げる 支払いはクレカかコンビニで…
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2011年11月26日(土)
ネットの普及で真性引き篭もりhankakueisu の扱いがかわった、というより大前研一を罵倒していた頃からマジキチ扱いだったような。もう居ないけど、切込隊長への父殺しをしないと彼の闘いは終らないのでは。
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2011年11月27日(日)
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windowsの検索ほんとなんとかならないの・・・・。毎回使ってるexeをスタートメニューからの検索して探したいだけなのに10秒以上かかるとか、インデクシングどーなってんだ。
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