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2016年07月25日(月)
森谷佳奈(山陰放送)@はきださNight @kanayoru
今日も楽しかったです!ありがとうございました!
ところで今日はぞっとした話ですっかり怖くなってしまいました…
放心状態なう……
#kanayoru pic.twitter.com/TSHZGOK3N2
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posted at 22:28:17
高校野球鳥取大会、明日は準決勝。BSSラジオでは12時30分から実況生中継します。担当は宇田川です。何年振りの実況でしょうか。初心に帰って頑張りまっす(^o^)v
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posted at 21:56:11
森谷佳奈(山陰放送)@はきださNight @kanayoru
本番前の技術のOさん。。
#kanayoru pic.twitter.com/9GBUulyWZR
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posted at 20:47:10
@bamboo_grass_33 禁止されてるのは境内だけですし、それでなくても参拝客が多いので、問題が起こる前に曖昧な表現ではなく明確に表明する方が余計な解釈も生まないし対応としてはベターなんじゃないかと個人的には思うのです
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posted at 18:48:23
スマホゲーに話を戻すと、ガチャゲーにしろポケモンにしろ、入手リソースのランダム性は善悪ではなくゲームデザインそのものが抱える「個性」であり、その個性が自分に合えば付き合えばいいし、あわないのなら離れればいい。個性が強すぎても敬遠されるよね、ということで。
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posted at 14:35:27
で、どんどん行くと今度はシミュレーション寄りのゲームデザインになっていく。たとえばシミュレーションRPGの例としてスパロボとか。手持ち資金でガンダムとエヴァどっちを改造するか、20体の手持ちから出撃する10体に何を選ぶか、といった具合で。
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posted at 14:30:37
この辺のランダム性を排除していくと、ドロップはボスからの固定ドロップだけで、後はショップか宝箱というスタイルがある。こういうゲームの場合、「手持ちのリソースをどう試行錯誤するか」と言う要素は、概ねお金になる。この1000ゴールドで剣を買うか、弓を買うかと言った具合。
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posted at 14:28:00
例えばドラクエでも、モンスターがレアな武器を落とすかどうか、仲間になるかどうかみたいな要素があるように、ソシャゲやTCG等に比べれば限定的だけどランダム要素はでてくる。
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posted at 14:25:10
こういうのは「ランダムリソースにどう向き合うか」そのものがゲーム性に組み込まれている以上、多少「緩和」することはあっても「消滅」はそうそうしない。ランダム性が消滅したらそもそもゲーム性が変わるので、「全てのリソースをどう組み合わせるか」という別のジャンルのゲームになる。
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posted at 14:20:13
ジャンルがちょっと変わるけど、モンハンも近い要素はあるよね。「クエストをこなすうちに溜まった素材でどんな武器が作れるか」から、「炎剣がほしいのでリオレウスを狩る、5%の逆鱗が出るまで狩る」みたいな。
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posted at 14:18:36
で、この偶然性を踏破して「確実にいいものがほしい」となると、おおよその場合「1%を当てるために100回」みたいな話になる(正確にはコレだと1-1/eだけど)。出るまでガチャを回したり、パックを箱買いしたり、数十数百のタマゴを孵したり。
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posted at 14:13:35
ガチャなら無料配布分や適度な課金で回したもの、カードゲームなら適度なパック購入、ポケモンなら普通に移動する際に出会ったポケモン辺りが相当する。キャンペーン配布やスターターデッキのような確実に手に入る部分は一旦措いておく
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posted at 14:10:20
ソシャゲでもポケモンでもカードゲームでも、要するに「入手できる戦力やリソースにランダム性を与えることで、『ゲーム内に存在する全ての要素』ではなく『今手元に存在する要素』の中から、試行錯誤してゲームする」というもので、この偶然性に銅向き合うかということ
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posted at 14:07:22
「ポケモンGOでガチャゲー市場が破綻しても因果応報だろ」というのもわからんではないが、ガチャの代わりに何が出るかわからない、個体値もバラバラの中からほしいポケモンが出るまでどこまでもいつまでも徘徊するのもどうかと思うし、この手の問題はハックアンドスラッシュ型では早々解決されない
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posted at 14:04:15