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2017年05月24日(水)
ちなみにスマホの音ゲーで成功してるものって、スマホゲー以外の部分で世界観や音楽をじっくり楽しませてるからだと思う。だからインゲームで時間拘束されても苦でない。これがスマホ発祥の音ゲーとなると、セールス的な面でも音楽を浸透させる面でも厳しいんじゃないかな。これだけ世に溢れてると。
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posted at 23:02:19
というわけでスマホゲー主流の今ゲーム音楽ってどうなるのかなってちょっと心配。ゲーム会社のサウンドさんが作る、ゲーム音楽ならではの世界観たっぷりの音楽に感動を受けている世代だからお金の為にどんどん合理的にシステム化された手法で、ゲーム音楽がクリエイトされて欲しくないとか思ったり。
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posted at 22:51:26
音楽とスマホゲーは相性悪い。スマホゲーは片手間でも感じられる瞬間的な喜びでフローが構築されてないと繰り返しプレイに耐えられない。音楽は瞬間では喜びを得られず、楽しませるには時間がかかる。スマホゲーはフローを回転させないとマネタイズできない。マネタイズができないと企画が通らない。
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posted at 22:45:06
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状況によって曲のトラックを足したりチェンジするというのは。このベースにすると炎属性の攻撃するとか、このギターソロはハイリスクだけどタイミング合うと一撃必殺の攻撃があるとか。やってることはDJみたいだけど。
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posted at 21:36:56
音楽の時間的拘束は言わば背景が決まった強制スクロールみたいなもんだから、例えば曲ごとに地形が変わる後退出来ないRTSとか。んで、音楽とユニットの攻撃が関連してるとか。難しいかぁ(笑)
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posted at 21:32:22
面白いことに、ネットは「嫌いなものが劣っている証拠を見つける」ために、嫌いなものをいっぱい見る…という、変な行動習慣を誘発しやすい。確証バイアスで安心を求める行動だと思うが、目先の小さな安心のために、自分のクオリティ・オブ・ライフをどん底に落ちるトラップである。
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posted at 18:43:16
ネットでコスパよく「不幸」になる方法は、「嫌いなものとの戦い」に人生をかけること。例えば安倍政権が嫌いすぎで、戦うために安倍政権のニュース全部読んじゃう…は危険。常にタイムラインが嫌いなもので溢れるため、ストレス貯めやすい。嫌いなものは、目に映らないようにする方が健康上は良い
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posted at 18:15:43
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