case
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» @case555
» 2011年06月10日
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2011年06月10日(金)
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1546235830649647104/SmpLVpR9_normal.jpg)
オレ内でもの凄い評価高い例。『CoD:MW』の雪道。橋を渡るシチュエーション、きちんと橋の上だけ積雪が酷い。橋の上は他より気温が低く根雪が残るというのをきちんと表現している。橋の隅に吹き溜まりもある。雪道をきちんと知っている人間が作ったんだなあと感心した。というか負けた。
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posted at 23:05:14
![](https://pbs.twimg.com/profile_images/1546235830649647104/SmpLVpR9_normal.jpg)
レベルデザインというか、ゲームデザイン上でマップを制作する場合、自然環境だとか建物の構造だとか、雑学の域、そうした細部への視点はとても重要。例えば森の中に小径、小さい川、というシチュエーションで、どこまで情景を思う浮かべられるか。木の根元、川縁、道、何がどうなっているのか。
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posted at 23:03:22
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例えば「狙撃」。「落ち着いて射撃姿勢を取る」をルール化するのに、例えば「疲労度」と云う専用パラメータを用意するより、直前の移動距離と移動速度、行動開始からの経過時間、「その他のその他の」パラメータで『補正』がかかる、とした方がゲーム的な楽しさは上のハズ。
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posted at 22:48:53
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