枝豆
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2018年01月05日(金)
ロレンツォの4人分一人回し2回目。今回はリーダーカードのドラフトも含めてオールランダムです。領地プレイがようやく本領を発揮(?)して1点差勝ち。全員が100点以上のハイスコアゲームでしたが、出目合計は61なので平均よりちょい下です。#ロレンツォ pic.twitter.com/ShTSI3cS6M
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posted at 00:13:40
1番手。赤。100点4位。普通の領地プレイ。前回同様1Rに砂利採取場がめくれての速攻石10で、4点のカード起動も3Rからで計16点・・と、悪くないと思うのですがちょっと足りませんでした。発展カードの2枚取りも度々できて効率は良かったと思うのですけど。(^^; pic.twitter.com/fccjf231eX
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posted at 00:15:39
1つ感じたのは、収穫で信仰点を得られない感じのラインナップになると、領地プレイは弱いのかな・・ということ。具体的には都市と修道院がキーになると思ってますが、この2つを共に対抗側(4番手)に押さえられたために、中盤の収穫で後手後手に回ってしまうという事態になりました。
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posted at 00:16:25
信仰点を上げるためにどうしても事業を優先せざるをえず、その間に相手に収穫に入られてしまうからです。だからもしかすると、石10達成を遅らせてでも砂利採取場ではなく修道院のほうを取らないといけなかったのかもしれませんね。修道院も最初にめくれてはいたので。
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posted at 00:18:06
事業自体の得点効率は生産する予定のない建物よりは良いと思いますが、ヴァチカンで破門されないために事業へ行かされる展開になるとちょっと微妙な気がします。なんか、アグリコラにおいて飯基盤作りに失敗して一生懸命日雇いに通っている状況と似ているような…。
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posted at 00:20:51
その手の苦しさがあったのは今回1番手だけだったので、その意味では最下位になるのも必然でしょうね。(^^; 大使から教皇への援助を取ったところなどは特に顕著で、収穫へ通えてないから資材が少なくて軍事力を減らさざるを得ず、領地も最後に5枚がやっとでした。
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posted at 00:22:00
2番手。黄。118点2位。人物系の建物プレイ。今回は1Rに造幣所でスタプレから2R頭に劇場を押さえるかたち。学者のめくれが3Rだったらまだ対抗(3番手)がカットできたけど、4Rだったために3Rの初手でスタプレを打って万全! pic.twitter.com/8I58ZfBZYX
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posted at 00:24:08
ただ結局勝てなかったわけだし、カットされる前提でシビアにスタプレを打って立ち回ったから、その分で多少得点が削られているとは思います。あと今回は第3ピリオドの波紋タイルが軍事力だからなんとかなったけど、やっぱ通常は生産で軍事力を増やせる個人ボーナスタイルじゃないと厳しいと思います。
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posted at 00:25:00
本当に、この戦術はガチで信仰点増やす手段がなくなる!軍事力系の事業を取れずに地道な巻物獲得を強いられると、その分生産へ通う手数が減ってどんどん得点が減っていくでしょうし。今回は第1ピリオドのために牧師に手を出したから、教会を建てるための石集めも難しい状況ですしね。
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posted at 00:26:02
ちなみに、牧師を取る前の造幣所が塔の一番上にあって、ここの軍事力でマイナス2点食らってしまったのは不運でした。これが無ければ勝っていたところなので。・・というかそもそも破門タイルの内容自体は幸運だったわけですが。(^^ヾ
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posted at 00:26:46
結論としては、生産に軍事力が付いてる個人ボーナスタイルを取れなかったときにこの戦術をやるのは、とてもリスキーだと思います。今回は戦術上、3~4番手がこのタイルを優先的に取ったために、2番手まで回ってきませんでした。対人戦だと逆のタイルが人気のようだからたぶん大丈夫・・かな?
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posted at 00:27:38
あとリーダーカードについては、出目0で生産できるやつも見事にコンボ前提の設計がなされている感じですね。4R起動で、領地に2手かけて終盤のより高得点になる生産が3手増えているわけだから、普通にワーカープレイスメント崩壊のカードよりもこっちのほうがヤバかった!
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posted at 00:28:41
今回は領地獲得時に取った木で宮殿まで届いているからなおさら。コピーカードでも木石金を2回得てますが、それがなくても牧師を取ってなければ塔の上部で木を取ることで狙える場面はあると思います。
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posted at 00:30:44
宮殿以外だと魅力的なのは庭園とかですかね。出目0生産のリーダーカードを使うときは、このように第3ピリオドの建物を狙って得点を上乗せすることを頭の片隅に入れておくとよいかもしれません。
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posted at 00:32:04
というか、よくよく振り返ったら士官学校を取っているのはミスですね。軍事力増やせないから一度も使ってないですし。木2石2が要らなければコピーカードの効果を4点×2にできるし、浮いた1手で信仰点を上げれば計9点だから、2点増えて普通に勝ってました。(^^;
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posted at 00:32:52
3番手。緑。102点3位。事業系の建物プレイ。建物集めはほぼ順調でしたが、軍事力系の事業が結構競合して思うように集められませんでした。実際、生産に軍事力が付いている個人ボーナスタイルを取っただけあって最後軍事力が振り切れてしまったので、これはもったいなかった! pic.twitter.com/5pyRuQxuDW
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posted at 00:33:53
最後教皇への援助は15点プレイ、聖戦は17点プレイという状況。聖戦は取ろうと思えば取れたところ教会を優先したのはたぶんミスで、少し点が減っていると思います。なんだかんだで得点行動は多いからスタプレを打つほどでもなく、周囲の手次第でそこは振れ幅が大きそうです。
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posted at 00:34:58
学者をカットするつもりで2Rにスタプレを打ちましたが、めくれなかったので素直に要塞へ。これは仕方のないところかな・・と、思います。建物が順調だからこそ、人物を雇わないまま突っ走れてしまっている感じですね。生産は道路の改善の効果も合わせて計4回だけです。
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posted at 00:36:14
4番手。青。119点1位。生産も交えた総合的な領地プレイ。ついに領地プレイで勝ちました!5Rに領地を最大にした上で、最終ラウンドに聖戦を取るという理想的な展開です。 pic.twitter.com/ihE98jVK6x
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posted at 00:37:51
前回酷評した税務署ですが、普通に使えますね。序盤は生産には通いませんが、とりあえず押さえておくと後々お金が楽になる。終盤の得点効率の良い手を金策にかけなくて済むのは非常に大きいなと思いました。
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posted at 00:38:50
そして、ギルド系の建物を追加して資材をガンガン得点に替えていくかたちは領地プレイの王道・・かな?下手に事業へ行くよりもこっちのほうが強そう。収穫でマウントを取れると対抗側は資材が増えずにギルドルートへ行きづらいから、とりあえず序盤は収穫優先で動くのが良さそうです。
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posted at 00:39:57
そのためにも都市、修道院といった信仰点を上げられる領地は特に重要。木と石はそこまで優先しなくても収穫へ通っていれば自然と増えてくる印象があるから、ガチ資材系の領地よりもお金や使用人を貰える領地(村など)が意外と重要な気がします。
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posted at 00:41:57
領地プレイにおけるお金はどうも不足しがちで、考えなしに動くと資材は大量にあるけれども3金が払えなくて発展カードを取れないという事態に陥りやすい印象があります。使用人は、ギルドルートだと終盤の生産に大量に必要になるから特に重要ですね。
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posted at 00:43:18
リーダーカードは2軍事力+1点のをベースに。このカードは最初あまり魅力的に映りませんでしたが、使ってみると普通に強いし領地プレイと合いますね。^^ 手番順が不利なので1Rは無理せず、起動は2Rから。木は領地の塔のボーナスでも取れるから、ここをうまく利用できると効率が良さそうです。
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posted at 00:44:06
今回はこのリーダーカードを持っていたために、個人ボーナスタイルは収穫で軍事力が増えるものではなくお金が増えるものにしました。結果、造幣所を活かす前の中盤にもあまりお金に苦労することなく立ち回れたので、この選択は正しかったと思います。
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posted at 00:44:49
というか逆に、生産で軍事力が増えるボーナスタイルが2番手まで回ってたら、確実に負けていたでしょうし。今回4番手が取ったタイル(収穫でお金,生産で使用人と軍事力)はとても丸い印象があります。領地プレイへ行くにしても、建物プレイへ行くにしても腐らないかと。
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posted at 00:46:00
領地プレイでは資材の増加にお金が追いつかない印象がありますし、軍事力は後々重要でも序盤から必要になるわけではないから、お金のほうが拡大再生産に貢献するのでは?・・と。あとで本来5金に通うところで3軍事力2金に通っても同じでしょうし。
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posted at 00:47:14
建物プレイのほうは、木や石をたくさん取れない分領地プレイよりも信仰点を上げる手段が限られているから、途中で破門されたくなければ事業を取るための軍事力が欲しい。それだけでかなり選択肢が増えて楽になるかと。スタプレでちまちま信仰点を増やすのは効率が悪いですし。
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posted at 00:48:13
あと使用人も、欲しい建物が同じラウンドに偏ったときに強引に無職コマを使って取りにいくために必要でしょうし。これは選択肢の少ない建物プレイ特有のものだと思います。領地プレイだとそこまで無理せずに諦めてしまってよい場面が多いように思いますが。
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posted at 00:49:00
お金は特に人物系の建物プレイをやるときにはたくさん要るのですが、領地へ行かない分お金を取る以外にやることがないターンも多いので、早め早めに蓄えておけば大丈夫な印象です。
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posted at 00:50:13
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
同人誌「トケタ?」のデザイン | 広瀬あつみの戯言日記 - teacup.ブログ“AutoPage” blue.ap.teacup.com/asetonitoriru/...
久しぶりにブログ更新…!
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posted at 02:21:51
とにかくはまると強いのは人物系の建物プレイで、誰かが向かい出したらカットを考える必要があるでしょうが、領地プレイ側がこれを頑張ろうとするとカットに加わらなったほうが伸びてしまうから難しそう。だから対抗の建物プレイ側の動きがキーだと思います。
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posted at 06:55:00
仮にカットが必要になる場面が第2ピリオドだったら、大方基盤作りも済んでいて容易なのでしょうけど、第1ピリオドにそれが多くなるように設計されているのが見事だと思いました。つまりワーカープレイスメントではあるけど、先手を取って相手の戦略を潰すような動きは比較的難しいということです。
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posted at 06:55:42
例としては、劇場や凱旋門などは終盤になるほど強くなる効果だからゲーム的には第2ピリオドくらいで登場させても問題ないと思いますが、あえて第1ピリオドに出して先に戦略を決めてから向かわせるようにしている部分です。これはカットが難しいかたちですよね。
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posted at 06:56:24
もし先に前提条件を作り上げてから核となる発展カードを狙う順序だったらカットの応酬になってしまいますが、逆ならばそうならずにそれぞれがストレスなく自分の戦略を進めていくことができると思います。楽しむ事を考えたらカットが関わるのは最後の得点行動だけで十分でしょう。
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posted at 06:57:23
アグリコラなどとは違い、ロレンツォはシステム的に相手の戦略を完全に潰しながら自分が伸びる手を打ててしまう可能性もあるから、その意味でも終盤系の効果を持った発展カードを第1ピリオドから登場させるのは序盤の手の重要度を上げることにつながり、カットをより難しくしていると思います。
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posted at 06:58:05
作者の方が論理的にこの点を考慮して調整したとしたら、本当に見事としか言いようがありません!まだ私の評価はグレートウエスタントレイルには及びませんが、ロレンツォも一人回しをやってみてますますうなぎのぼりです。^^
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posted at 06:58:41
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年明けの練習に全100問解いた。2018/1/1〜5。ちょうど練習したい難易度(1問平均4分ほど)で解き味もよかった。 pic.twitter.com/KI6zv7tfUD
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posted at 23:40:18