枝豆
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2018年03月03日(土)
日曜はなげっぱ!
ウェル問「12-2 八方美人」です。
朝8時からはフェスオカミカフェ!そして12時からなげっぱです。
フェスオカミカフェにお越しの方にはチョコエッグを差し上げます。
明日も皆様のお越しをお待ちしております。 pic.twitter.com/KNfY9Guy1f
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posted at 23:50:59
技師特化の圧縮戦術の地味なメリットは、中盤にあまりお金がかからなくて妨害建物への耐性が強い事だとやってて思いましたが、職人戦術側に大量のお金を渡してることには変わりないわけで、技師職人でもらう側になったほうが有利だと思います。
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posted at 23:19:42
技師から入って後でカウボーイを追加する場合は、技師が潤沢な場なら圧縮せずにそのまま奥の駅を目指す手もあるかな…。12金での5牛購入をしながら駅にお金を投じるのは難しそうなので、中盤の駅はいったんスルーすることになりそうですが。あと出荷に運が影響するのは否めない。
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posted at 23:18:33
あ、今回は極力出荷の効率を上げるために、カウボーイ雇いで3牛購入から入って早期の育種価10到達を目指してます。カウボーイは牛を買い終わったあとで駅長(4番目の駅)に。カウボーイ2人体制で5牛と3牛だけ買うのは効率が良いと思ってます。
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posted at 23:17:48
それでも劣勢であることに変わりありませんが、ブログで悪手だと紹介しているカウボーイ+職人よりは、条件さえ整ってれば戦える印象です。職人が辛い場で、技師へ行ったあとでカウボーイしか追加できなければ、1人だけカウボーイを雇って圧縮へ向かう手もあるのかも。
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posted at 23:16:55
10b環境で圧縮しようと思ったらこっちですね。少なくとも技師職人で圧縮に向かうよりは全然マシ。10aがないときの圧縮戦術はまったく駄目だと思ってたけどGWTは奥が深い。^^
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posted at 23:16:23
10a環境での職人特化の圧縮戦術と比べると、建物の得点が牛と駅長タイルの得点に替わってやや劣勢くらいかな・・という印象です。お互いに3手に1回出荷になって、ゲームが長引くようなら技師特化のほうが伸びそうではありますが。
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posted at 23:15:04
2番手(黄)の技師特化の圧縮戦術に話を戻すと、証明書を使わないガチ牛の圧縮でサンフランシスコが間に合うというのは新たな発見でした。職人へ行くお金と手数をすべて削減するから大丈夫なんですね。3bはさすがに欲しいですが。
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posted at 23:13:59
技師特化がいると自ずとカウボーイが余るから、10b建設後に得られるお金をすべて牛に投入できる最良の展開です。7aも活かしてますし。本来はカウボーイ争いにもっと苦労したり、技師へ後追いさせられることになるから90点台くらいで終わる戦術じゃないかと思います。
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posted at 23:12:01
1番手(赤)は見たまま技師職人で順当に勝ち。4番手(白)は実は最初職人で2巡目最速10bをキメてからカウボーイを追加していったかたちです。技師特化に意識が行き過ぎたために序盤の職人が駄々余りになったから、本来は4番手にこれをやらせちゃ駄目でしょうね。
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posted at 23:11:06
ちなみに、今回の黒枠ディスクは全プレイヤー移動数からはずしてるのですが、ここで手札枚数から行く人がいるともう少しゲームが長引くかもしれません。職人へ行った2人(1番手と4番手)がしっかり建物で妨害してたから、とても移動数を増やさないと太刀打ちできない印象でしたので。(^^;
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posted at 23:09:02
よくよく見たら、黄色の3牛は買う必要なかったからあと1手削減できますね。初めてやった戦術で慣れてないことを差し引くと、3bがあって圧縮が加速できる場なら31~32手のサンフランシスコ2回目出荷くらいのタイミングで100点超えるのかもしれません。ちょっと甘いかな…。
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posted at 23:08:21
ゲーム終了は4番手の29手目。周囲の拡大再生産が順調だととても奥の駅は間に合わない印象です。100点を超えるにはあと4~5手はかかりそう。ただそのくらい許されるような遅い展開なら、勝てることもあるのかもしれません。技師をガメることで技師職人が生まれないことは必須でしょうが。
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posted at 23:07:46
建物は24578がaで他はb。圧縮を有利にするため3bは入れて、通常のカウボーイ特化と技師職人は平均よりもやや弱くなるように調整してやりました。(4bと9aは入れず、2aと5aは入れる。)カウボーイ特化の3番手が大沈みしてるのは、引き運が超絶に悪かったからです。
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posted at 23:06:39
ブログに頂いたGWTの技師特化のコメントが実はデッキ圧縮で出荷点を中心に伸ばす戦術だった・・ということが判明したため、改めて4人分1人回しで検証してみました。(2番手の黄色)結果は思ったよりも伸びましたが、やはり技師職人に勝つのは厳しい印象です。#グレートウエスタントレイル pic.twitter.com/M0qCSlfP5Z
タグ: グレートウエスタントレイル
posted at 23:05:31
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
パズルのイベント、JZC2018の参加申し込み、2次会参加される場合の〆切は本日までとなっています。よろしくお願いしますー。
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posted at 19:27:36
それは残念ですね…。私はその場にいなかったので状況はわかりませんが、真実なら特に主催に近い方にとっては防ぎたい事だろうと思うのでリツイートしときます。 twitter.com/trigun2005/sta...
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posted at 17:24:28
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広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
猫足バスタブの猫足部分が車になっているようなシルエットを想像したけど、オープンカーの見た目でシート部分がバスタブになっているものは存在するみたい。
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posted at 16:08:10
広瀬_あつみ (FANBOX始めてみまし @hirose_atsumi
デラのキャノンボールにバスルームロマンスって曲が入っていると聞いてバスタブ型の車がレース場を疾走している図が思い浮かんだけど、たぶん違いそう。
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posted at 15:54:57
シンプルに強いと言われてるアンバスはなんだろうな…。同盟点を増やせると考えると酒場?でも微妙だ…。早期に5人になって拡大再生産が順調なときの・・という条件のついた酒場くらいの出力はあるでしょう、たぶん。個人的には対人戦2回目で70点台で終わってしまった鬼門の種族。
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posted at 14:58:35
イタルもなんか自分がイメージすると地球人に似た感じの資源状況になる(より研究・ガイア寄りにしゃがむ地球人)んだけど、最初に首府能力で取った技術タイルの収入が得られるのは3Rからだから、アグリコラだと最初ゆっくり基盤を整えて3ステに2~3軒増築するときのレンガの柱かな…。
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posted at 14:48:54
他は、地球人もメリットは主に資源だけど、得られるのは2Rからだから愛人よりは遅い乳母?次元横断惑星独占できるときは早期4~5人からネズミ捕り!・・のようなときで、ライバルが多くて沈むときは周囲の拡大再生産が順調で手数が活かせないような場。
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posted at 14:38:16
自分は慎重なプレイスタイルなので、陣取り争いで後手に回らないためにも早々に惑星改造に手を出したくなるかな…。科学捨てて、3Rに経済4航行2惑星改造3から開拓を進めたくなる。ランティダと比べると同盟点を得づらい分、2QICアクションで稼げる感じだろうか。
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posted at 14:31:17
ネブラはまだ戦略よくわかってませんが、ツイッターで検索すると180点くらいで勝ってる人の研究状況が様々なので、その意味でも職業(ガイアだと技術タイルやマジョリティなどの諸条件)によって戦略の分かれる職訓っぽいかなと思いました。
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posted at 14:21:49
タクロンは2パワーが1鉱石か3金になり、ネブラは2パワーが1知識になる・・という違いがあるから、方向性的にタクロン愛人、ネブラ職訓のイメージがピタリとはまった感じ。(^^ヾ
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posted at 14:02:27
ガイアプロジェクトの場合は、ラウンドブースターやパワーアクションによって得られる資源が分かれるから一概には言えないけど、技術の効果を除き1Rから安定して(パワーを一定量もらえる事は前提)資源を得られるのはタクロンとネブラだけですよね。
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posted at 14:00:18
基本的なやり方さえ教えれば初心者でも一定の高得点を出せそう(実際にやったわけじゃないからイメージ)なところも愛人的。同盟・研究・上級技術などすべて平均的に早い感じで、パワーさえ安定してもらえる環境なら隙がない。
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posted at 13:47:55
タクロンはパワーさえもらえれば純粋に1Rから鉱石やお金をもらえる分、他の種族よりも早くゲームボードの拡大再生産を進められるから愛人的かな・・と。首府の能力が爆発的なものでなく本来の能力を補完する役割を持っていることからも、3人で走り切るイメージに近い。
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posted at 13:39:07
ガイアプロジェクトの種族をアグリコラに例えると、タクロンが愛人でネブラが職業訓練士でランティダが収入役というイメージがある。#ガイアプロジェクト #アグリコラ
posted at 13:31:51
あ、でも収入はラウンド毎だから少なくともラウンドの頭には計算しなおす必要があるか。ラウンド別のトラックを設けるのは複雑すぎるから、これくらいが限度かな…。
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posted at 12:47:06
個人的には、お金と鉱石の計算用トラックがほしいところ。基本的に思考の積み上げでなんとかなる部分なので、必要量・産出量・差額の3つのトラックがあればかなり時間を短縮できる印象。最初に見積もった追加必要量を差額欄に表しておいて、そこを適宜修正するのが一番楽かな…。
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posted at 12:44:16
ガイアプロジェクトやってて一番時間がかかるのは、お金と鉱石の資材量計算ですね。つまり必要量と産出量の比較計算。幾何系の頭の自分には、2ラウンド先まで計算するだけでもかなり厳しい。(^^;
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posted at 12:42:23
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試しに2人戦1人回しをやってみたら、所要3~4時間程度。対人戦ではとてもこんな時間使えないですね。(^^; アグリコラの5人分1人回しと比べれば手頃だから、空いた時間にやりやすくはあるけど。(人数が少ないから当たり前だけど。)
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posted at 11:34:09