highcampus
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- 自己紹介 あのときのあいつです。時々文章を書くゲーマー。時々っていつやねん。 / http://twpf.jp/highcampus / “二人はいつも一緒で まるでおそろいの お茶請けのお菓子みたいに かわいかったな”
2010年07月20日(火)
ダチョウ倶楽部の上島竜兵が「実は俺上島ドラゴンソルジャーなんだ」と言いだして竜にまたがり空の彼方に消えて行った。一方その頃、司馬遼太郎の墓が真っ二つに割れて、中からシヴァ遼太郎が復活した。
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posted at 19:17:01
我々はついにミッシングリンクを発見した……タカヒロ作品が本宮ひろ志に支配されているのは、ゆずの陰謀だったんだよ! twitter.com/highcampus/sta...
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2010年07月19日(月)
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不動産への投資の証券化(リート)が中古物件と改修工事にも適用されるようになるそうだ。ビルというのは新築が非常に高く、その後急激に価値を落とすので中古物件は相当に高い利回りが期待できる。改修を絡めたのは景気刺激の一環か。あまり見たことのない(日本らしくない)プランで興味深い。
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posted at 11:44:08
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2010年07月18日(日)
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何それ怖い>pub99祭りは8月16日開催予定で、pub99の等身大フィギュアをフォロワーさん達が皆で川に流すだけの行事です。 shindanmaker.com/33221
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他おっさんと少女の映画だと、レオンはベタ過ぎますか。『カーリー・スー』 twurl.nl/kwq1h0 を挙げときます。形見の指輪をおっさんが無くしたときの、「無くしたなら思い出になるわ、持ってたなら思い出にならないもの」という台詞は今も心に。吹き替え版は坂本真綾。
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posted at 02:05:28
twitpic.com/265xsc - アリエッティ参りました。よかったー。久々にパンフも買った。音響効果がとても映え、暗い劇場空間がそのまま床下になったようでした。過度な期待はせず観に行くのが吉かなーと。
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posted at 00:55:42
一方で神山修一による小説版『NOeL』が大変に面白かったので、それと似ているという噂をどこからともなく聞きつけて手を出したのが『風の歌を聴け』だったとかないとか。
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posted at 00:09:24
2010年07月17日(土)
あー、さっきのループネタPOSTで思ったけど、ループの物語構造を「何度でもやり直せる」か「無かった事にされてしまう」の2つに分けた場合って大半が前者の扱い方がほとんどな気がする。パッと思いついたところで、紫色のクオリアとかエンドレスエイトは前者だし。後者採用のゼーガって珍しいのか
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posted at 23:57:27
踊る大走査線2をたまきさんの店で見ながら 小野田官房長「君が湾岸署に出向して事件解決しなさいよ」 右京「私は警部ですから無理ですねえ」 小野田「じゃあ警視正にしようか、現場のこと考えてるから、僕」 亀山「いやな意味で有能すぎる室井さんだなあこの人」
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posted at 22:26:41
フォースを射精して生まれたとかwRT @kenaka210: と言うことはアナキンは試験管ベイビーみたいな感じなんでしょうか? RT @ToshioOkada: たぶん最強のフォース生物を作る実験だったんじゃないのかな? #otakingex
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posted at 21:22:27
だって政治家ですよ?政治家が「頭を下げた」だの「汗を流した」だの「目に涙を浮かべた」だの、んなもんアライグマが食べ物を洗う動作をした程度の意味しか無いですよ。
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posted at 20:02:27
Fateの選択肢を選ぶことに面白さがないのは、あの作品、物語が最初から最後までセイバーや士郎たちの物語で、物語内に俺らPLの居場所がどこにもないからだ。選択肢で分岐する平行世界、あらゆる可能性も全て最初から用意され、何をしてもしなくても変わらない。PLは読者、観客に過ぎない。
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posted at 18:39:07
『ONE』と『KANON』はそこに落とされた爆弾だった、と言える。ONEはもうなんというか普通に難しかった。よく言われる茜ルートの右か左の選択肢とか、エロゲ的常識とは逆の選択肢(一緒に昼食をとるかという選択肢ではとらない方が正解だったり)を選び続けなければいけない長森とか。
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posted at 15:47:41
10年前。向こうにも選ぶ権利はあるだろう、と用意されていた輝夜姫の難題的選別方法だった面倒なフラグ立てはなりを潜め、プレイヤー/主人公側はただ好きな娘を指名し続ければいいと、ヒロインを選ぶ側としての権利、傲慢さは拡大し、選択者というより選別者の様相を呈していた。ひどく暑い。
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posted at 15:35:05
選択分岐ADVの場合、選択肢に分岐の意味がなくとも話の幅が広がる意味においては意味がある。逆にあまり頂けないのが、どの選択肢を選んでも展開が一緒のもの。作る側としては別展開を作らなくていい分楽なんだろうけど、プレイヤーとしては同じ展開を見せられるだけなわけで。
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posted at 13:35:21
実存といえば、TV版1stのなのはさんを、《世界の秩序が強いる本質規定を逃れ、あらゆる「既知」への回収を拒んで、まだ見ぬ未来へ向けて自己造型してゆく「実存的」主人公》と評した俺がいたといいます(bit.ly/bMRGmc、bit.ly/b4UEgD。
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posted at 08:55:58
逆に戦闘時の選択はプレイヤーの方が悩む。プレイヤーは作者のシナリオ展開意図を読み切って一発で攻略したい。プレイヤーと作者によるガチの心理バトル。士郎はひらめきで動くだけなのに。
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posted at 06:47:43
fateは士郎というキャラを守ったまま、それでも選択肢が多くて自分は大好きですよ。桜を救うかどうかとか「士郎でさえ悩む選択」はとても興味深い。攻略を目的とするプレイヤーには軽く、苦悩する主人公には重い。
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posted at 06:38:33
@highcampus それで言うなら、「オレかっこいい」の論拠なくなっちゃう人は、ゲームを終えてそこからゲームを創造するっていう腹を括る覚悟というか楽しみまでゲームに含んでないんじゃないのかな?自分は選択肢に自分の考えを重視し過ぎてる気がしてきた。
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posted at 06:09:23
士郎はプレイヤーの意思を反映しないエゴイスト主人公の代表選手。受け身でなく先手を打つ主人公。あのゲームで「主体的な選択肢」なんてものを用意したら彼の思考についていけないし、先の展開が分かってしまうし、面白みが半減するんじゃないか。
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posted at 05:33:20
「チミのですます調はキレがないねえ」と言われたので、コラム全修正してみた。「坂上秋成のエロゲー理想空間」ということでネタバレ全開。コンテクチュアズ会報用。『素晴らしき日々』に絞った話にする予定が、修正するうちに麻枝・ロミオ・きのこ・竜騎士を踏まえた論考みたいになってしまった。
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posted at 05:31:31
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主人公は色んな√で「運命の人は君だ(意訳)」と言うけれど、それがただ一つの運命でないことをプレイヤーは知っている。この手の発言が多いと歯がゆくてたまらない。
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posted at 04:50:15
@highcampus ええっと、BADENDってのはゲームを終えるということでそれも選択の一つの結果であって、そこから更にゲーム中で物語を続けることに何のメリットがあるのかと。
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posted at 04:47:12
要はFateやガンダムで主体的に物語から退避して得た快楽 RT @highcampus: (東)"そういう意味では、『Fate』の主人公は最初からガンダムに乗っているわけで、うまく動かせなかったらバッドエンドというゲームでしかないわけですよ。これはたいへんな後退なんじゃないか。"
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posted at 04:35:10
近所の壁に、子供の字で「笑顔が一番大切だよ」って書いてあって怖い。子供がそういうことを書くのが怖い。小学生なら「うんこ」とか「しね」とか書け。中学生なら「死にたい」とか自作ポエムとか、書け
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posted at 00:52:05
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