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kotone

@kotone

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2011年08月09日(火)

ひびき @hibikiw

11年8月9日

@kotone そういう意味では「架空のモニタ画面」って、モニタ自体の動きだとか、背景やキャラの動きにあわせたデザインだとか(それがたとえ実写作品の中に登場するモニタだとしても)多分にアニメ的な演出が要求される要素なので面白いなぁ、って思ってます。

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posted at 05:19:21

ひびき @hibikiw

11年8月9日

@kotone そうそう、センスの良いモニタワークはどれも平時のモニタが格好いい。しかも目立たないのに周囲(部屋のセットだったりコックピットだったり)の作り込みに負けないだけの情報量をもたせるのは結構大変。まあ場合によってはモニタの情報量で空間全体の作り込みを補う場合もあるけど。

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posted at 05:13:25

ひびき @hibikiw

11年8月9日

@kotone あと「登場人物の意識の向いている先」を明示する為の記号とか。たとえば最近だと「アイアンマン」のスーツや「第9地区」の海老ロボのUIとか、その辺りの使い方がすごくよかった。その辺りはピクトグラムとか工業デザイン系の流儀と照らし合わせるとより楽しかったり。

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posted at 04:59:22

ひびき @hibikiw

11年8月9日

@kotone 画面に注視した時の動きだけじゃなくて、たとえばカメラのフレームの中で背景に回った際に「ボケてるけど何かが動いている(平常時っぽさを表現)」とか「登場人物(と視聴者)の注目を集めるような明滅」みたいな「演出の為の小道具」としてどう使われているか、も面白いかも。

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posted at 04:54:08

ひびき @hibikiw

11年8月9日

@kotone ぼくはそういうクドさが苦手で、ついつい味付けの足りないベースを組んでしまって結局動かす段になって失敗する(物足りない、ダサい)のが常なので大変参考になるのだけど、でもああいうクドさはなかなか苦手。ようするにデザインセンス無いんだろうなぁ。

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posted at 01:56:36

ひびき @hibikiw

11年8月9日

@kotone より詳しく書くと「こういうデザインがあって、どこを動かそうか」じゃなくて「動きのある画面を作るにはどういうデザインが必要だろうか」を優先させた感じ。その結果、止め絵で見ると情報の密度感が過多に感じる=クドいかもしれないけど、動かすとリズム感が生まれる、みたいな。

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posted at 01:50:19

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