栗坂こなべ
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2011年05月30日(月)
静的型付け言語ならビルドエラーになるところを動的型付け言語はランタイムに必死にデバッグしなければならない。ではなぜ動的型付け言語は必要なのか?それは静的型付け言語の型付けが保守的だからである。正しい式なのに型がつかないケースは存在する。しかし実際のところその必要のあることは少ない
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posted at 00:17:32
まどマギのボードゲーム探してる時にこんな記事を見つけて色々考えていた。>Togetter - 「『ゲームにおいて「勝つこと」を目指して欲しい理由 』反響まとめ」 t.co/pNhRDhX via @togetter_jp
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posted at 12:45:12
パーティゲームという意味では任天堂製のゲームは滅茶苦茶やってもわりと楽しくなるからすごい。スマブラとか、むしろガチでやる人がいた方が萎えるっていう不思議なゲーム。
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モナドよくわからんってヤツはこの導入部分だけでも読め!翻訳も読みやすくて、本当に素晴らしい記事。 / モナドはメタファーではない | eed3si9n htn.to/7poa8K
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うーん、ネットを調べていると、単一ベクター線の抜き出し複製は、イラストスタジオにはあるけど、コミスタにはないと書いてある。描線の中から1本をピンポイントで選んで複製したいのだけど、そのたびに、レイヤーを全部分けるのは面倒すぎる。毎回不便で仕方がない。
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posted at 21:13:20
@kurisaka_k_eng RT masatoff: nue 「リソースが0(制限時間など)になる前に問題を根絶する」というルールで緊張感を持たせ、「プレイヤーキャラは職業などにより得意技が個別にある」というルールで協調性を持たせるというのが一般的でしょうか。実際にやってもら
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posted at 22:07:13
どうでしょう…たしかに、今日のなんかは面白おかしく笑い飛ばせる出来事かもしれません。個人的に副部長Ⅰ(いち)は勘弁してほしい限りなのですが。しかし、小学校の頃よくいじられたトラウマがあるのであまりいじられること自体は好きではないようです。みなさんの加減次第、ですね。
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posted at 22:32:30
学校で使うために制作したUnity製アクションゲームのサンプル goo.gl/ZG6Hv 素材はほぼすべてProtoPackで構成。いかに自分で素材を作らず、挙動を物理エンジン任せで済ませるか、という試みでもある……
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posted at 23:27:47