栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
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» @kurisaka_konabe
» 2012年03月06日
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2012年03月06日(火)
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸 t.co/NHCXTJ2Q なぜかっこよく見えるかといえば、誰でもできそうで誰もできないことをやってるから、とか知ったかぶってみる
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posted at 14:21:57
レビュワーさせて頂いた本が届いた!有名な方々が書かれていますし、サンプルコード等もわかりやすく説明も丁寧なので C# 学ぶのにオススメですよ! t.co/F3sJo3Yh
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posted at 17:13:43
関数プログラミングは合成。一方、オブジェクト指向プログラミングは分解。オブジェクトの中には色々なオブジェクトに名前がついている。そのうちの1つのオブジェクトの中も色々なオブジェクトに名前がついている。この分解は永遠に続く。
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posted at 17:37:48
昔は「プロパティ無いとかwwwオックレテルゥウウwwwgetHogeとかsetHogeとかって書くのwwwwだせぇwwww」って思ってたけど、今はそもそも不変なクラスしか作らなくなったのでsetter要らなくなってどうでもよくなってきた件。(プロパティあると便利だけどね)
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posted at 17:38:01
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