Twitter APIの仕様変更のため、「いいね」の新規取得を終了いたしました

栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

  • いいね数 89,792/94,462
  • フォロー 1,775 フォロワー 3,522 ツイート 77,777
  • 現在地 大阪
  • Web https://unityroom.com/users/82igfc0yw7dv13sjhxma
  • 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
Favolog ホーム » @kurisaka_konabe » 2013年02月04日
並び順 : 新→古 | 古→新

2013年02月04日(月)

Hideyuki Tanaka @tanakh

13年2月4日

ぶっちゃけ今言語系の論文でFP言及していないものはほとんどないし、FPとは何かということに明確なコンセンサスもないし、極めて広範な技法から設計にまで利用される言葉なので、OOという概念に縛られなかったことが最大のメリットだったんじゃあないかと思ってる。

タグ:

posted at 01:05:46

Hideyuki Tanaka @tanakh

13年2月4日

FPをやっていると、デザインパターンなんて、これっぽっちも必要を感じないのに、たしかに、OOだと必要に駆られるんだ。正直自分でもよくわからない

タグ:

posted at 01:43:17

ちいといつ @titoi2

13年2月4日

10世代くらいでそんなに変化するかなあ、近親婚の影響じゃないのか

タグ:

posted at 01:48:30

Hideyuki Tanaka @tanakh

13年2月4日

昔は関西の一部でしか見られなかった、大人サイズの太巻を、だんだんお腹がいっぱいになって苦悶の表情を浮かべながら、口いっぱいに頬張る幼女、というものが全国各地で見られるようになるというのは、実に痛ましいし、けしからんことだ。

タグ:

posted at 02:23:35

鵺 @kurakumo_nue

13年2月4日

久しぶりにシュタゲのドラマCDβを聞いて、CDのトラック名を使った演出が良かったなぁという事を思い出す。トラック名が全部世界線変動率なのは知ってたけど、まゆりがビンタした瞬間にトラックが切り替わるからなんだろうと思ったらその瞬間に世界線が0.000007%変動してたっていう。

タグ:

posted at 02:55:57

島国大和 @shimaguniyamato

13年2月4日

敵を倒したら点数が表示されるようになった。2日かかってる(へっぽこ)。NGUIラベルのプレファブ化、インスタンス化、ペアレント化、座標変換、と、今回unityでは始めてやる事のオンパレードだったので時間を食った。次回からは瞬殺したい。 pic.twitter.com/M9DHYaMS

タグ:

posted at 03:47:05

島国大和 @shimaguniyamato

13年2月4日

ブログ更新> パズドラをダシにソシャゲを語るよ dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-249...

タグ:

posted at 03:58:07

島国大和 @shimaguniyamato

13年2月4日

ちなみにunityのほう、NGUIの下部にscriptを持って、そこに情報受け渡してインスタンス作ろうとしてたのを諦めて、破壊された敵側でインスタンス作って、NGUIの下部にペアレントではっつける方法を採用した。敵が死ぬたびにfindでNGUIパネルを探すが、これもーしかたない。

タグ:

posted at 04:01:59

島国大和 @shimaguniyamato

13年2月4日

結局俺はfind使いたくないのでstaticなりなんなりで回避しようとしてドツボにはまるので、諦めてfind使えって事になるんだな。あと毎フレームの変更チェックとか。ムカシサンデープログラマとしてはキモイことこの上ないがこれがこの時代のプログラムということか。(違うかも知れず)

タグ:

posted at 04:07:12

CK @amare_chan

13年2月4日

これ自分も心掛けてる、フィジックス系の値は一回に一つしかいじらない。 RT @GOROman 掃除機でお馴染みのダイソン氏が「変更を加えるのは一度に一つだけ」と言ってたけど本当そうだ。バグった時に問題が複雑になりすぎる。1変更毎に1コミットすれば動いていたところまで戻りやすい。

タグ:

posted at 10:01:43

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

野良パソコン教室 @norapaso

13年2月4日

特許の存続期間は20年。アクティブタイムバトルシステム出願日は1991年7月16日!確かに切れとるーーー!@daigoご指摘あざーす!(・∀・) ATBはもう好きに使えるぞぉーーー!\(^o^)/ ただし商標登録もされているので名称にだけは気をつけた方がよいと思われまする。

タグ:

posted at 13:30:03

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

Ryo HIGASHIGAWA @biwakonbu

13年2月4日

俺は js だなぁ。cs とか全く使った事ないから分からん。ただ、JavaScript も弄られすぎてて元々の js で考えてると爆死する(爆死した)。

タグ:

posted at 15:00:59

akausagi @usagee_jp

13年2月4日

どこかの会社に入りたいなら、インターンなりバイトなりの相手が納得する条件でまずは潜り込んで、その会社の社員よりも(一部分野だけでも)仕事が出来るという実力を見せつければ自然と声がかかるはず。

あ、全然関係ないですが、ウサギィでもインターン、バイトしたい人探してますよ^^ニコニコ

タグ:

posted at 15:04:52

Ryo HIGASHIGAWA @biwakonbu

13年2月4日

@kurisaka_konabe まぁ開発当初の呼び名ですが。ちなみに当時サン•マイクロシステムズが開発した Java が流行ってて、そのときネットスケープが事業提携してた先がサンだったんですよ。で、Java にあやかって JavaScript て名前にしたのが悲劇の始まりです。

タグ:

posted at 15:17:58

あとやす @a_yasui

13年2月4日

別名ECMAScript と今でも言われてまつ。あとJSの命名の文句はNetscapeの人らにどぞ。 RT @biwakonbu: 昔は LiveScript って言われてたんですけどねー。 RT @kurisaka_konabe: JavaとJavaScriptとか、イン(ry

タグ:

posted at 15:23:31

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

非公開

タグ:

posted at xx:xx:xx

akausagi @usagee_jp

13年2月4日

弊社のインターンは何か自分が作りたいプロダクトか、無ければ提示した中から好きなものを選んで一緒に企画して、それを作ってもらいます。
方向性・技術面のアドバイスは必要最低限します。
完成してリリース出来たらお金が出ます。
今回の募集からは、他のインターンとペアでやってもらいます。

タグ:

posted at 15:55:45

kishikawa katsumi @k_katsumi

13年2月4日

興味深い... "小野 将司 「リアルタイムチャットSDKのできるまで ~ダンゴルのチャットを支える技術~」" conference-with-developers.info/session.html

タグ:

posted at 16:19:08

ls@usada @shibata616

13年2月4日

恋愛を禁止したり処女を守ったりするのは自らを「そこらの姉ちゃん」ではなく「何か特殊な存在」だと定義するために必要な手順の一つである。他人が自己顕示欲を満たしたり金を稼いだりするために自ら課したルールに対して何の利害関係も持たない部外者が軽々しく口を出すべきではない。

タグ:

posted at 17:42:36

Ryo HIGASHIGAWA @biwakonbu

13年2月4日

@kurisaka_konabe 僕も昔そうでしたねー。特に最近の技術書とかって後置インクリメントが目立つんでどうしてもそっちの方が良いのかと思ってしまいますねぇ。

タグ:

posted at 20:23:27

ニコニコ公式 @nico_nico_info

13年2月4日

自作ゲームを作って遊んで盛り上がる「ニコニコ自作ゲームフェス」誕生! オリジナルゲームとゲーム制作ツールを募集します。超会議2での授賞式ではHSP、RPGツクール、Unity等ゲーム制作を応援する各社からの賞もあり! ch.nicovideo.jp/indies-game #自作ゲー

タグ: 自作ゲー

posted at 20:24:59

moko @moko_03_25

13年2月4日

DmCはプレイするほどに上達を実感できてテンション上がるし周回する気になる反面、ロードの長さやカットシーンの多さ、ワイヤー&ジャンプアクション中心のマップ、ワイヤー使ったイベントバトル的なボス群は周回と相性悪くてちょいと残念。初見は楽しいのだけど。。

タグ:

posted at 22:07:57

akausagi @usagee_jp

13年2月4日

ホラーアクシデンタル
www.youtube.com/user/HorrorAcc...
まだ1話だけだけど、怖い

eveのすべて も怖かったけど
www.youtube.com/user/ADMadmirer

タグ:

posted at 23:21:04

@kurisaka_konabeホーム
スポンサーリンク
▲ページの先頭に戻る
ツイート  タグ  ユーザー

User

» More...

Tag

» More...

Recent

Archive

» More...

タグの編集

Live2D UE4 UE4Study 関ゲ部 unity1week Unity はてなブログ 東ゲ部 note るちかポーズ

※タグはスペースで区切ってください

送信中

送信に失敗しました

タグを編集しました