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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2013年10月05日(土)

がお @gaogao_9

13年10月5日

オブジェクト指向、まず最初に「このパラダイムは、いくらでもクラスを増やしていいので、ひたすら一つのクラスに記述することをシンプルかつ簡潔にまとめられるかを競うエクストリーム・スポーツです」って説明から入って、教えていけば分かってもらえそう

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posted at 00:51:44

matsudasu @matsudasu

13年10月5日

@kurisaka_konabe 一連の流れ見ていて、リファレンスマニュアル見直していたら、ありそうだとはうすうす思っていたOnDestroy()とかいう有能そうなの確認!ありがとう!

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posted at 01:15:19

くるくる @mkd214

13年10月5日

@kurisaka_konabe @matsudasu だれかOn系をまとめて発表してくれないかな?(/ω・\)チラッ

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posted at 01:19:56

waless @waless_s

13年10月5日

@kurisaka_konabe パッケージ出力するときのログで分かりませんかね。Androidの時はそれ使ってたんですが

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posted at 03:36:20

waless @waless_s

13年10月5日

(UnityはAndroidで最初から30M超メモリ食ってるのが痛い

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posted at 03:37:16

SKS rep @repeatedly

13年10月5日

あるソフトウェアのバージョンがずっと同じだと困るのは周りのエコシステムを開発してる人達で,それを全部自分でまかなうなら,全部一緒でも問題ない気がする

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posted at 15:05:09

Keijiro Takahashi @_kzr

13年10月5日

Unity によるプロジェクションマッピング入門、を書いた。 github.com/keijiro/unity-...

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posted at 17:01:29

野生の男 @yasei_no_otoko

13年10月5日

#Ocufes に出れなくて時間が空いたので初歩的なトピックを書きました

UnityでOculus Riftの接続状態によって処理を切り替える qiita.com/yasei_no_otoko...

タグ: Ocufes

posted at 18:31:01

Nao_u @Nao_u_

13年10月5日

『Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜』bit.ly/MsGpnp ちょっとまともなものを作り始めようとすると、ここに書いてある事がなぜ大事なのかがようやく実感としてわかり始めた。最初はちょっと面倒だけど仕方ないか

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posted at 19:53:58

matsudasu @matsudasu

13年10月5日

@kurisaka_konabe Resourcesクラスから読み込むファイルを置くためのフォルダみたいです…。 docs-jp.unity3d.com/Documentation/...

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posted at 21:14:31

_ @kiri_kb

13年10月5日

ニコニコ自作ゲームフェス2の締め切りが10月6日の「0時」と言ってる人がいてものすごく冷や汗かいた。 【最終締め切り】
2013年10月6日(日) 23:59:59 ってバッチリ書いてあるじゃんしんだかとおもった。

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posted at 23:48:30

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