栗坂こなべ
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2013年11月09日(土)
雫は最初からあのエンドに決まっていまして…。書き終えて一息ついてたとき、スタッフから「ハッピーエンドは?」「ないよ」「いるでしょ?」「ない話なので」「いるって」→「わかった。入れる!」→後で追加したほうが『ハッピーエンド』に。じゃあ、もとのエンドはなに? という流れです…。
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posted at 04:30:36
さらに、身も蓋もないことを言えば…。曲の発注の際、『ハッピーエンド』→明るい曲。『バッドエンド』→暗い曲。う~ん、どう伝えればいいものか…。『トゥルーエンド』→それだ! そう『トゥルーエンド』とは、曲名だったのです。
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posted at 04:30:47
所要時間11時間ぐらい、消耗資材、燃料11000、弾薬12700、鋼材9800、ボーキ(-1000)、バケツ75個、ダメコン3つ、死者0、でした(´・_・`)。メンバーは今回もずっと同じ。過労死しそうになりながら頑張ってくれた。 pic.twitter.com/0JdEo8rhmS
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posted at 07:48:44
『パンツァードラグーン開発秘話』bit.ly/1d6vCsV 2Dから3Dに移行していた黎明期の試行錯誤感が伝わってくる貴重な映像。初めて4面の高速スクロール洞窟に到達したときの驚きは忘れ難い。古いゲームだけどスクロールの緩急も見事で、今遊んでもお手本になるレベル
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posted at 09:01:51
パンツァードラグーンは当時右スティックがないために十字キーのみで移動と照準を共用していたので、狙いを定めようとするドラゴンの挙動が自然に変わったり、状況に合わせて回避とロックオンを排他的に判断しないといけなかったあたりが、あの操作の気持ちよさに繋がってたんじゃないかと思ってる
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posted at 09:07:20
ガングリフォンブレイズを遊んだときの物足りなさの一部は右スティックに由来する部分もあったのではと思うけど、左右独立して動かせる操作系があるならそれを使わない方が不自然だし、古い操作は今だと単に不便に感じる人も多いんじゃないかと思うので、進歩とともに失われた操作系の一つになるのかも
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posted at 09:09:31
もうちょっとメーカー側に対して「名指しで」ちゃんと接触すべきには見える。 / “ゲーム実況はゲームの楽しみ方を変えるのか--その魅力と問題点 - CNET Japan” htn.to/gR6cKy
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posted at 12:29:44
D言語でOS,作れるのは分かっているし,結局最後は一番下のレイヤーでのメモリ管理周りをどうするか,という問題に基本落ち着くので,もう作るブームは過ぎ去った感
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posted at 14:04:05
ヒソヤカにblog更新。Colorful Pieces of Game::ゲームマシンの見かけによらない親戚関係 www.highriskrevolution.com/gamelife/index... @snapwithさんから
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posted at 22:20:35
なるほどそうなのか、と他人事のように興味深く読みました。 イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチ… www.4gamer.net/games/074/G007... @4GamerNewsさんから
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posted at 23:06:04