栗坂こなべ
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2013年12月16日(月)
@kurisaka_konabe
rigidbody.velocity = Quaternion.Euler( 0, Input.GetAxis("Horizontal")*turn_spd, 0 ) * rigidbody.velocity;
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posted at 22:05:01
@kurisaka_konabe これで、現在の自機のベクトルそのものを左右に曲げることができました。同じ角度自機を回転させれば「横滑りの回避」は可能になりました。ただ、飛行機っぽさがないデジタルな動きになってしまって死ぬほど味気なくなってしまうという欠点がありました。
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posted at 22:07:19
@kurisaka_konabe で、可能であればやはりAddRelativeTorqueを使ってターンしたいなと、試行錯誤中です。ベクトルを使って、どのくらい横滑りしてるかもとめた上で、横滑りを打ち消すようなベクトルを発生させればいいかと考えたんですが求め方が分からず。(終)
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posted at 22:09:24
@kurisaka_konabe dl.dropboxusercontent.com/u/14767899/Twi... どうぞー。アセットのwatar(basic)を手動でインポートよろしくです。左右で旋回、スペースで下降&加速、水の浮力でジャンプする感じです。
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posted at 22:46:57
@kurisaka_konabe 地形に接触したらめたくたになるのでリセットお願いします。赤い丸は自機のベクトルです。ziki.jsの29、30行目をコメントアウトして27行目を戻すと慣性アリの挙動になります。両方オンにすると慣性と操作性が両立できそうなんですけども。
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posted at 22:50:50
@kurisaka_konabe それなら良かった。やめたくなったらいつでも宣言して頂いてOKなので。目標としては「AddRelativeTorqueを活用しつつも横滑りを制御する」ですかね。あ、ziki.jsの一番下のコメントを有効にするとカメラが楽しくなるので息抜きにどうぞ。
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posted at 23:30:52