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栗坂こなべ

@kurisaka_konabe

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2014年01月11日(土)

ないち @naichilab

14年1月11日

めも
Unity3D - Unityで、ソースやリソースを共有する on @Qiita qiita.com/JunSuzukiJapan...

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posted at 01:04:43

がお @gaogao_9

14年1月11日

@kurisaka_konabe それ僕も思ってたw
今は、表示されている牌をドラにすると、山に最大3枚しかないことになって、暗刻を作りづらく、ドラ爆しづらいからって解釈している。

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posted at 01:11:47

ちいといつ @titoi2

14年1月11日

@kurisaka_konabe www9.plala.or.jp/majan/ このサイトの歴史とか論考の中を漁ると麻雀の起源みたいな話もあります。浅見了さんはたぶん世界一の麻雀研究者で僕の麻雀の師匠でもあらせられます。

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posted at 01:27:23

ないち @naichilab

14年1月11日

リモートリポジトリ作る人。
UnityProject作成->VersionControl変更->ローカルリポ作成->GitIgnore設定->リモートリポ作成->Commit->Push

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posted at 03:18:50

ないち @naichilab

14年1月11日

リモートリポジトリ繋ぐ人。
UnityProject作成->VersionControl変更->ローカルリポ作成->GitIgnore設定->リモートリポ指定->Commit->Pull

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posted at 03:19:38

nano@ @nano06126728

14年1月11日

昨日から当たり判定関係の事を調べていたけど、unityって本当にこの手のこと苦手だよなぁ。
何でだろう?GemeObjectがデータ渡し用の無名ポインタとか持ってなくて衝突する度に重いGetComponent必要になるし、コリジョン後の処理の力学とコリジョンの間に割り込めないし

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posted at 07:26:24

ないち @naichilab

14年1月11日

個人的にはSendMessage気持ち悪いんだよなぁ。送り先のオブジェクトあるのわかってるんだったらコンポーネント有無もわかってることの方が多い。分かってるならGetComponentしておいた方が何度も呼ぶ際のオーバーヘッド少ないのは明確だし何よりインテリセンスが効く。

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posted at 09:38:06

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

14年1月11日

アニメ妖怪ウォッチ1話、圧倒的に面白かった。テンポが良く、ギャグが冴えてる。死ぬほどどうでもいい場所で神作画を発揮するなど(おそらく意図的な)アホっぽさが良い。設定は懐かしさがあるけど、別にパクリとかではないと思うので全然ありだなあ。

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posted at 13:06:37

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

14年1月11日

時オカのシステムがスゴイっつっても、現代の敵が大量に沸いてくる一体多のゲームで注目システム入れるのは悪なので基本的にやめてください。注目システムはタイマンに特化したシステムなので。一体多用のロックオンシステムはいまだ正解がない感じがあるのでどこか発明してください。

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posted at 19:02:35

吾解(akai) @OolongBreaker

14年1月11日

@kurisaka_konabe 「注目システム的なものの初出は時オカと思いきやロックマンダッシ(1か2)」って桜井さんねコラムでみた記憶がありますーー。僕も時オカだと思ってましたw

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posted at 20:00:30

sato_c @sato_c

14年1月11日

はてなブログに投稿しました
Esenthel Engineを試してみてるんですけども。 - OculusRiftを使ってみた - むずかしいことはわかりません
htn.to/RCjgm7

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posted at 21:13:11

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