栗坂こなべ
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2021年01月22日(金)
【まどか10周年】
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それはとっても嬉しいなって
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🌼原画:伊藤良明🌼
#魔法少女まどかマギカ
#まどか10周年 pic.twitter.com/8A2JdNvK1Y
タグ: まどか10周年 魔法少女まどかマギカ
posted at 00:00:00
@kurisaka_konabe うーむ。スカート縁が制御しやすいようにほぼ真っすぐの原画を使ったからでしょうか?
特に後ろ側と繋がる両端の作りやすさが変わるかも。
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posted at 00:30:46
#Googleドライブ でファイル名の横のフォルダアイコンをクリックすると、今開いているファイルのパスを知ることができます。
#PC豆知識 #結構知らない人がいる pic.twitter.com/h683cZeTdj
タグ: Googleドライブ PC豆知識 結構知らない人がいる
posted at 01:47:13
クッキングパパ、
塩の自由化に絡めて沖縄の塩を紹介してる。
100%塩化ナトリウムに関しては
戦後のが舞台の寿司魂でも言及があったね。 pic.twitter.com/be8GtxOgSF
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posted at 02:44:28
【ANA「仮想旅行」事業展開へ】
yahoo.jp/ln7lnD
ANAホールディングスは、スマートフォンを使って仮想空間で旅行ができる新事業に乗り出す。新型コロナの感染拡大で旅行がしにくい状況が続く中、国内外の都市や絶景を3次元コンピューターグラフィックスで再現し、新しい旅の形を打ち出す。
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posted at 09:35:17
自分はニセ科学大嫌いで、マイナスイオン製品は絶対に買わないし、水素水の伊藤園を5年間ずっと不買してるくらいなんだけど、ほっとくとこうして実害が発生する問題だからなんだよなあって。とりあえず簡単にお気持ち表明だけ。
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posted at 09:40:34
2年費やしてSteamでリリースしたゲームは初週で10本も売れなかった blog.bitchunk.net/development/ko...
そんなもんやろ
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posted at 10:08:08
先日も同人ゲーム販売で生計を立てていきたいっていう相談を受けたのだけど、何かしら仕事はしながら完成品を出し続けてれば仲間とか増えていってチャンスが巡ってくるかもって返した。
・(少なくとも最初は)専業は避ける
・完成品を出し続ける
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posted at 11:39:57
しかし同人ゲームでって言われて、僕の世代の同人ゲームルートってもうほぼ存在してない感じなんだよな…と思って返答にちょっと困った。 今はdlsite、Steam、スマホアプリの三択で、dlsite(成人向け)が一番現実的なのかな…と思ってるんだけど
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posted at 11:44:59
比較にしにくいかもだけど、Back in 1995は発売後にも継続してイベント出展、メディア担当者とのコミュニケーション、それによる記事掲載、N3DS版移植、タイトルアップデート、他機種展開、季節セール、同じテーマのゲームとのバンドルとか2−3年はセール活動して積み上げてった。まだまだこれから。
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posted at 11:48:23
HAta@C102「小松菜屋」8/12( @hatakoma
同人ゲーム完成できてた人は3パターンいて、結局高学歴でゲーム会社入ってる素の能力高い人か、壮絶な作業量をものともしないキチ×イか、その両方じゃった・・・
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posted at 12:09:52
例えばtwitterモルカーが流行ってるの見たら速攻でモルカーレースゲームを3日ででっち上げて100円で売れば、そこに便乗して実況したいユーチューバーとかいるかもしれん。twitter駆動ゲーム開発。まあモルカーは権利的にマズいけど、権利的にクリアに行けるバズりの時もある
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posted at 12:28:18
業界歴20年以上のAAA開発経験あり超ベテラン開発者でも独立してリリースしたゲームがまったく売れなくて再就職するパターンが普通にあるので、とにかく継続する(いつかはチャンスがくる)体制をつくることが重要だと思います。開発側でも出版側でも。>RT
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posted at 12:54:20
既存のゲームシステムの上で世界観や作り込みでもって特徴を出すタイプのクリエイターと、そもそもゲームシステムから新規性を出そうとするタイプのクリエイターでは売ってく上での戦略がまるで違う気がしている。
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posted at 13:13:02
アドバイス罪を実行してしまうんですが、生活できるくらい売れてる同人ゲーム、インディーゲームはほぼ元・現役ゲーム会社員の人が作っているのでまずスタートラインから違います(例:東方Project、サクナヒメ、ジラフとアンニカ)。ゲーム会社を経ていないのに専業はまず絶対に辞めましょう…
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posted at 13:31:46
ゲームってこういう発売→反応→改善→発売 のサイクルが長くなりがちだから、すげーしんどいよ。数年単位になると。vTuberとか見てると毎日動画上げて反応見て改善してるからあっという間にメキメキ最適化されていくのがよく分かる。チラズアートさんは数カ月おきにゲーム出しててそこんとこすげーわ
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posted at 15:21:24
個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ automaton-media.com/articles/newsj...
「新作発表・発売日発表・発売の3要素が記事化しやすい」この3つは、全ゲームに平等に与えられた武器であると同時に、この使い方をミスった後のリカバーは極めて困難です。
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posted at 17:03:56
とりあえず全ゲ連を一通り読めばつよつよ個人ゲーム開発者になれるパスがあったのにページが爆散しててほとんどの資料が読めない…どうして…
@zengeren
web.archive.org/web/2017050501...
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posted at 17:39:21
Live2Dクリエイター表彰プログラムの11月受賞者の方々を紹介する記事を公開しました🎖
素晴らしい作品を手掛けた受賞者の方々からコメントをいただいています😊
みなさんもぜひ、Live2Dを使った作品投稿やノウハウ共有に挑戦してみてください✊✨
note.com/live2dnote/n/n...
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posted at 18:05:02
このツイート、朝5時にツイートしたらRT10止まりだったのにレッツ&ゴーが放送されていた夕方18時にセルフRTしたら爆伸びしてタイミングの重要性を痛感しましたね…(ゲームの話をしろ) twitter.com/yasei_no_otoko...
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posted at 18:11:49
カン@ゲームクリエイター(Unity/V @Kan_Kikuchi
「好きなゲームを作ってしっかりお金も稼ぐ」という事を具体的にどういう戦略でどういう事をしてきたかが詳細に書いてあってめちゃめちゃ勉強になる……!
こんな資料をタダで見ちゃって良いのかしら……!!
Odencat開発戦略2019 #android #apps
www.slideshare.net/daigosato/oden... pic.twitter.com/Xd7PFBlXK8
posted at 18:29:05
東京パーソナルトレーニングSAWAKI @sg_personal1
【才木 玲佳さんご来館!】
筋肉アイドルの才木 玲佳さんがトレーニングにご来館!パフォーマンス向上のためのトレーニングをがっつり行いました!
★パーソナルトレーニングに興味がある方は下記リンクからお気軽にお問い合わせくださいませ。
sg-personal.com/contact-us/ pic.twitter.com/SLMTSw89q5
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posted at 18:37:20
ゲームで「売れた理由」「売れなかった理由」は確実に見つかるとは言えないんだけど、「UIの挙動がクソ」とかは確実にゲームの継続率と売上を阻害する要素なので、そういうのを潰すのは好き。成功確率をはっきり上げられる。
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posted at 18:38:06
バカ売れするゲームは初報から凄い…9年前のスカイリムの第一弾PVとかシリーズ未プレイだけど購入を決めた
www.youtube.com/watch?v=JSRtYp... twitter.com/denneko_yugi/s...
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posted at 18:43:58
後半、マジで火の玉ストレートで怖くて泣いちゃった
automaton-media.com/articles/newsj... pic.twitter.com/xpE2OPza99
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posted at 19:12:02
斜め向きイラストのLive2Dの顔XYを作るときのコツ。この作例の動きを作る際のポイントやコツを順番に紹介していきます。まずは、顔のパーツの配置から。#Live2D pic.twitter.com/OQOtwhsYxC
タグ: Live2D
posted at 19:50:09
最近よく出る個人ゲーム開発の話題を見ていると。
ゲーム開発ド素人なのに建設作業員やめて、家売った金でゲーム作ってたCupheadの作者はあまりにもイレギュラー。
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posted at 21:43:14
正直、角度XYの調整をしていて一番面白いのは目だと思う。でも目は口を調整してから。厳密には、目も口も鼻を基準に位置を決めるから、目からでもいいけど、長年の習慣から輪郭→鼻→口→目→眉の順になってる。
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posted at 22:59:04
クッキングパパ、
1997年の時点でニューヨークチーズケーキを取り上げてたのか。
すごい先取りしてるなぁ。
「これから人気のチーズケーキ」と書いてあるが、
本当にその通りになったね。 pic.twitter.com/F0uF4xgp2l
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posted at 23:08:39
重要な注意点を忘れてた。左右にしろ上下にしろ、それぞれの角度、移動距離は必ず対象となるもの同士でおなじになるようにする。左が30度なら右も30度といったように。そうしないと、モーションを作っているときに、カクツキなどの違和感が出る。これが出るとだいたいNGになる。
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posted at 23:41:37
これは回転デフォーマでも同じで、例えば腕の回転を作る時、肘の曲がり方で左右回転で違う角度のパラメーターを作る場合は、その角度の度合いにパラメーターのメモリを合わせる。例えば右回転90度、左回転45度だったら、右側は1、左側は0.5といった感じに。
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posted at 23:44:22