栗坂こなべ
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2023年01月24日(火)

あまりにも私の様子が限界すぎてそのままやと死ぬでって周りがめっちゃ心配してくれて遠くの友達が私の親友に連絡入れてくれて明日ごはん作りにきてくれることになった 頭があがらない ないちゃう
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posted at 03:02:32


濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama
「ゲームシステムによって出来上がる面白さ」と「手触りや演出等から来る面白さ」とでは、まっったく質が異なります。
試作版を作る時に、確認するべきは「前者」なのです。なぜなら前者がうまく機能していないと、量産化に入った瞬間に機能不全を起こして、墜落しちゃうから😖
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posted at 07:46:36

濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama
ただここが難しい所で、つい「試作フェーズを突破したい!」という動機になってしまうんですよ!
その結果どうなるかと言うと「絵・音・演出・手触り」という部分を作り込んで、本当に確認するべき「根本的な面白さ」を補強してしまうんです。
目的が「ゲームの完成」ではなく「プレゼン突破」なので。
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posted at 07:50:36

この歪み、CEDEC2021でも日本のゲーム業界の特徴として挙げられてるんですけど、ってことはやっぱり海外では違うんですかね?
いい加減パブリッシャーの決済者層がゲームデザインで判断できるプレゼンの手法や規範を確立しないとダメだと思っています😭
www.4gamer.net/games/999/G999... twitter.com/gdlab_hama/sta...
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posted at 07:56:59

「ゲーム作りの土台はゲームメカニクス」というのは同意ではあるんだけど、自分の感覚では、さらにこの下に土台の土台となる概念が存在していると思ってる。
それが「企画」の部分。企画書で書かれるような内容が良いか悪いか。ここがダメなら、どれだけゲームメカニクスが良くてもダメ。
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posted at 08:40:41

【たに なつみ】ちゃん/ぶらい♦♠ @BURAI_VC2008
差分切り替えのためにパラメータを使う仕組みなんとかならないかなぁ…アートメッシュで直接不透明度いじるとパラメータ増えるし…切り替え用のためだけのデフォーマを挟むと変形の分割数によってはちょっとずれちゃうし
表情ファイルでパーツパレットの差分管理できればいいんだけどなぁ
#Live2D
タグ: Live2D
posted at 15:02:13


今日の叡電(帰り道)
出町柳駅前は、貴船・鞍馬と勘違いするほど積もってます😝
京阪は5-10分の遅れ、叡電も遅れが出そうです。
#叡電 pic.twitter.com/rADfLvUMJI
タグ: 叡電
posted at 21:00:48

織部ビートⒷ男性VTuberのLive2 @beat1204
@kurisaka_konabe それ私だったら諦めて放置するかもしれません……
えっ五里霧中すぎる(´;ω;`)
それでも話題出そうとするのすごいです
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posted at 21:59:41

明地宙(SoLunerG)❂スパイ教室ボ @SoLunerG
【自己紹介】
ボードゲームデザイナーの明地宙と申します。
20歳から活動を始め今年で9年目です。
これまでに16作品を発表しました。
代表作はゲームマーケット大賞2019を受賞したFOGSITEです。
名古屋大学、バンタンゲームアカデミー、名古屋芸術大学で講師も担当しました。
よろしくお願いします。
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posted at 22:27:43

「ルールを守れる子どもになってほしい」「社会のルールに対応するために校則は必要」と言うなら、校則より法律を守らせるべき。人を傷つける、人に迷惑を掛ける行為は法律で禁止されている。学校は法律が守られないからおかしい。今の校則で教えられるのは「年上の言うことは従え」という理不尽さだけ
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posted at 22:47:10

作画アニメ資料庫お勧めチャンネル
www.youtube.com/@HobbesSakuga/...
エフェクト、水、飯、銃、踊り、走り…などなど多種多様、細かくカテゴリー分別されています。
こうやって「資料」として記録している方には感謝しかないですよね。お勧めやで~🙆 pic.twitter.com/w3tNHApfjr
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posted at 23:13:10