栗坂こなべ
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- 現在地 大阪
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- 自己紹介 デジタルゲーム制作,Live2D,ボードゲーム研究,目指せセンター!アイドルピラミッド,ジューシィフルーツ,くだものあつめ,クニツィアのキングダム,レーベンヘルツ,レイズ,タイニータウン,ノヴァルナ,Live2D SDK ,Queen Of Unity-chan,JUKUメン,講師,Unity5 Live2D本執筆
2016年07月03日(日)
Kz-Factory@アプリ公開中 @KouzukeFactory
もうひとつ肩や腕が大きく動くgif動画。 #Live2D pic.twitter.com/ofJcpzmo3B
タグ: Live2D
posted at 00:59:31
ロボカップにはいろいろなロボットがそこら中いますが、一番すごかったのが羽ばたいて飛ぶロボット。450g、一番重いのがバッテリー、10分飛べるそうです pic.twitter.com/k9FDQM0aZc
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posted at 01:39:52
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
それでも若い人は、僕らみたいなオッサンよりも「時間」と「体力」という強力なアドバンテージを持っているんだから、今現在必要なこと、将来学んでおくべき事をきちんとリストアップした上で、着実に学んでいくといいと思います。多分、一日1時間の専門書の読書を課すだけでも、変わってくると思う。
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posted at 06:13:35
@kurisaka_konabe こなべさん、昨日はお疲れさまでした。LTとても興味深かったです!そしてコメントありがとうございます。シーンを確認したところ、まさに赤の帯が短かったです。三つの長さをあわせたら無事に空白消えました! pic.twitter.com/qx0CUuhzGO
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posted at 13:52:01
せっかくだから自分が好きなボードゲームやら謎解きやらTRPGやらとLive2Dをうまいこと組み合わせられないだろうかと時々思う
TRPGならリプレイ動画の立ち絵に使うのが一番すんなり思いつくけども
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posted at 15:49:37
@kurisaka_konabe せめてSDKが公開されていれば野良でプラグイン開発もできるんですが、それが縛られてるのでどうしようもないんですよね。その辺りもどのように考えてるのか聞いてみてほしかったです。
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posted at 16:57:07
@kurisaka_konabe というわけで、初心者にはC#+XNAをすすめたいです。過去資産や分かりやすいサイト・・・C#という欠点(自分は好きだけど)がC++授業で成り立てないのが非常に残念なんですが
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posted at 18:37:22
@kurisaka_konabe 3D系はSiv3Dは弱いんですよ。3D機能拡張をあまりやるつもりはないらしいのでSiv3Dの導入を一時期考えたのですが断念。残念です。
DXは何でもかんでもint で作者が「 int が分かりやすくて初心者向きだ」と思い込んでいるので、ああ・・・
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posted at 18:42:38
非公開
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posted at xx:xx:xx
3D が開発途上なのは認めるけど「3D機能拡張をあまりやるつもりはない」なんて言った覚えはない。最近でもアップデートするたびに 3D 系の機能が追加されている github.com/Reputeless/Siv... github.com/Reputeless/Siv...
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posted at 18:58:00
あと、その辺の適当な照明で写してもフィギュアは「死体肌」にしか写りませんので。だから気楽に誰でもプロ並になんて、「屋内撮り」で言っちゃいけないんですよ。デジカメは「太陽光」に最適化してあるんですから、人工光下では高確率で誤解します。 pic.twitter.com/v5ikUDQobd
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posted at 19:13:09
東ゲ部 ゲーム試遊会 (08月13日) #東ゲ部 togebu.doorkeeper.jp/events/48250
夏コミの中日にやるよ!ってことで告知ですー。
絶賛模索中なので、ご意見等お気軽にリプライください。
よろしくお願いしますー。
タグ: 東ゲ部
posted at 19:51:33
食の好みを強いる奴は大嫌いだけど、吟醸香の強い日本酒とお刺身食べて、平気で「刺身にはやっぱり日本酒だね。和だね」とか言ってくる人はまじで「正気か?」と思う。 → 日本酒と料理の“マリアージュ”って? | おいしいラク学講座 www.akikotomoda.com/lecture/?p=1624
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posted at 19:53:26
@kurisaka_konabe すごくいいライブラリで、Siv3DもXNAの影響は受けていると思いますよ。同名のクラスもいろいろあったような気がします。
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posted at 19:59:10
@kurisaka_konabe ゲームプログラマ就職活動でも C#+XNA 作品を評価するケースも多いみたいです。もちろん作品レベルにもよるし、C++は?みたいなことを言われたりもする場合もありますが。
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posted at 20:13:59
SocialCreatorInfo @SCI_OfficialTw
【alive 2016】「2Dイラストを当たり前のように動かす未来へ」…Live2D採用の大型タイトルも続々リリース予定 代表の中城氏が登壇した基調講演を取材 social-creator.info/articles/164483 #Live2D pic.twitter.com/0BzQ8CaoIJ
タグ: Live2D
posted at 20:19:15
試遊会に関しては自分の「夏までにゲーム完成させる」という放言が元で、提案されて大ピンチなところで道連れにしたい人たちを挙げたら参加してくれることになったというアレです。
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posted at 20:37:43
非公開
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posted at xx:xx:xx
ずん子本、スクショどおりに手順をこなせばモデリングが進む親切設計なんだけど、スクショと実際の操作が異なるところが若干ある。例えば p.155 で目の穴を作るために面削除するところでは 1 面だけ選択されているけど実際は 2 面削除してる。
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posted at 21:02:16
@kurisaka_konabe Siv3DもDXもアニメーションクラスは無いので作らないと厳しいので見た目が厳しくなりますよね。COCOS2D-Xは標準実装ですよね。
結局のところ、自分はTiledマップ描画系とアニメクラスは渡しちゃっていますね。
もちろん、継承とかカットです
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posted at 21:11:09
@kurisaka_konabe クラスとコンストラクタも教えますが、必要最低限、不便さを感じたらその都度、その学生に教える感じです。講義をへたにやっちゃうと制作時間も減るし、結局のところ組まないと1週間後には忘れますしね。この辺の塩梅は難しいです。
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posted at 21:15:46
昨日のこなべ氏の話を聞いて思いついたやつ
一枚まるまる反射用のテクスチャーを用意して
Unity機能で読み込んだテクスチャーをカメラ画像で上書き
結果としてLive2Dキャラの瞳に姿が映る pic.twitter.com/ueJ7X7lzeR
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posted at 21:20:21
@kurisaka_konabe 多態は不要ですね。教えてこけた実例を見ました。構造体+コンストラクタ+アルファでしょうかね。作業効率重視から考えるコードですね。「高度なことをやった」で満足して作品制作しないケースは多いのでやらない方がましな場合も多いです。余計な知識も不要ですね
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posted at 21:24:22
Live2Dでは肩の回転をPARAM_ARM_R_01とPARAM_ARM_L_01で読み込んで、動きは0~10かな?
旗の動きがPARAM_HAND_LとPARAM_HAND_Rで読んでるっぽい。
#Live2D #Facerig pic.twitter.com/fduMMbm4wr
posted at 21:37:33
@kurisaka_konabe 講義をしたいのか、作品を作らせたいのかによって考え方が変わってきますね。前者ならば作品の完成度は考えずにということでしょうか。後者ならエフェクトや曲線的な動作などがネックになりますよね。でもやらないと他校に引けを取るし難しいところです
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posted at 21:39:30
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
RTについて。それでもUnity以前は、「日本にはゲームエンジンは根付かない」と本気で言われていたから、それに比べれば今はまったく状況が変わったと言えますね(^^;)。
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posted at 22:20:09
デザイン系の参考書にて「いい感じにする」というのは自由に加工しても構わないということです。参考書に描かれているものだけが正解ではありません。自由に加工していくことが自分のセンスを磨くことにつながると私は思っています。 twitter.com/noume_ri/statu...
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posted at 22:23:43
うーん、腕の動かすための記述あったけど手の動きに関する記述がない。。他のキャラも腕はあるんだけど、手の動きの記述がない。デフォでうごくのかなぁ? pic.twitter.com/zEtSNPs0hW
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posted at 22:42:12
モデリング本における「いい感じにする」にも色々あって、「初っ端からいきなり言われて突き放される」とか「その後の手順が具体的すぎて勝手に調整したモデルに適用できない」とかそういうのは問題だと思っている。各工程の最後やその後の作業に影響が出ない範囲の「いい感じ」なら良い。
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posted at 23:01:55
るめらさんメッシュでAnimTrailのパーティクル試してたら急に光柱の様なパーティクルを出し始めたるめらさん pic.twitter.com/dIcjUWTOiu
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posted at 23:09:41
Bishamonは仕事で使ってるけど、Metal非対応だったりマルチスレッドレンダリングに非対応だったり正直Unityのアップデートについて行けてない感がある。こっちはどうかな? twitter.com/ymt3d/status/7...
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posted at 23:17:50
本日のイラスト講座 picorre Live! 御覧頂きありがとうございます! 放送はアーカイブされておりますのでお見逃しの方もこちらで動画を見ることが出来ます!よろしくお願いします!→www.twitch.tv/picorrelive/v/... pic.twitter.com/v4su6eTXzH
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posted at 23:20:40
ざっくりFlipbookで作ったのを並べただけのもの。
※not 自分絵。学生時代にチーム制作したときのキャラクター。
※ぶっちゃけ当時のメンバーと再度連絡取りたい(←)ので心当たりある人はよければリプライいただけると嬉しい(苦笑) pic.twitter.com/NEhtSa7edA
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posted at 23:35:24
正直に言いますが、3DCGモデリングに関しては本をみてやるよりも動画を見てやった方が絶対に覚えるの速い。それこそ英語でもいいくらいだ。だって動画の手順をそのまま繰り返せばとりあえず必ず同じものはできるもの。本は間の手順がわからない場合が多いからね。
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posted at 23:52:35