ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2014年01月03日(金)
『THX-1138』を一言でまとめるなら「人間版アーマード・コア3」になるかな。舞台が機械にコントロールされた地下都市で、主人公が全然喋らない。バトルはイコール逃走だからその点はちょっと違うけど、ラストシーンはAC3やった人的にはニヤリとするんじゃないか。
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posted at 23:40:11
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クロニクル感想。ソーシャルネットワーク・ミーツ・AKIRA。三人のキャラクター配置が非常に良い。セリフも練られてる。持ち上げ方落とし方が段取りにならず、かと言って無駄なシーンもない。短めの作品ながらキャラクターたちのエピソードをもっと見たかったと想わせる〆もよい。心に残る作品。
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posted at 20:18:09
著作権侵害疑惑出た「昆虫交尾図鑑」 作者が見解発表 : J-CASTニュース www.j-cast.com/2013/12/311933... @jcast_newsさんから
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posted at 20:10:20
「乗客800人弱を満載、トラック176台、乗用車147台の搭載量を誇る、1988年竣工のカーフェリーきたかみ様だよ。
その輸送力は圧倒的と言われていたけれど、フェリーオブザイヤーを受賞する機会が微妙になかったんだよね。ちぇっ」 pic.twitter.com/v3HOc1cLcd
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posted at 19:41:54
電脳コイルの何が良いって、変更されることなくずっと使われ続けたEDの歌詞が最終話のラストシーンでバッチリ繋がってるところですわ。「最終話にOPが流れるアニメは良作」とはまた別の真摯なアプローチですよ。
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posted at 18:35:26
『大人の超合金 南極観測船 宗谷 (第一次南極観測隊仕様)』のレビューを見たら、「かつて父が第1次観測隊員としてこれに乗り、晴海埠頭を出発した日をおぼろげに思い出すことが出来ます」という人がいた。いい話 amzn.to/1cM1xkm
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posted at 18:12:09
今回の戦利品に目を通して一番驚いた瞬間は艦これ日本酒本の著者が『年間千種類以上の日本酒を飲んでいる/飲食関係者ではなくごく一般の飲み手』と書いていたのを見たときですかね。私には想像するのも難しいレベル。
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posted at 16:41:28
LIXILの藤森義明は「リーダーシップとは人を引き付ける力、人に影響を与える力。これを身に付けないと世界に勝てないのだと30代後半で気づかされた。」と言っている。日本の会社でそんな魅力的な人、見たこと無いよ。( ̄ω ̄)
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posted at 11:52:35
若いクリエイター志望者が「本気です」と言うのには聞き飽きました。何人の口から「本気」と聞いて、そいつらのほとんどが挫折していったか。何かで一流になろうとしたら「本気」なんてあたりまえでしょ。口に出してアピールするもんじゃない。「本気」で普通です。
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posted at 11:30:01
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@shimaguniyamato @snapwith いやー、もう正直体力の面でかないませんので、むしろちょっとしたことをアドバイスして、それが良いものに繋がってくれるだけで、十分です…とロートル丸出しの発言をしてみるテスト:-)
posted at 11:20:54
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@snapwith @shimaguniyamato そこをフォローするのは、業界の古強者のお役目という訳ですね。一昔前みたいに、ゲーム制作者は年齢を重ねるとダメみたいな見方が最近少なくなって、むしろ良い意味で軍隊のように、歴戦の経験も重視する方向に向かっているのはよいことかと。
posted at 11:17:53
@shimaguniyamato @nyaa_toraneko あーあっしはそいつらが思いついたのを「こうすると面白くなるよ」とか「なあ、これ面白いけど、コレって穴だよね? 全然考えてないよね」とか突っ込みつつ、自分では他のモノを作るのが好きなのでww
posted at 11:15:04
@nyaa_toraneko @snapwith 自分はまだ気持ちだけは若いので、自分以外の奴が自分より面白いものを作る度に死にたくなります;
posted at 11:13:02
@nyaa_toraneko @shimaguniyamato ちなみにそいつらは基本経験が足りないので驚くようなミスもいっぱいしますがwww
posted at 11:07:21
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
快感原則の参照データベースの中でも、特に「べからず」のデータベースに関しては、その起源が思い出せないものほど、ユーザー的にこれはダメだと確信した記憶と結びついているような気がします。
posted at 11:05:55
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@snapwith @shimaguniyamato それはすごい。そういう若手さんがどんどん出てくるのは、業界にとってもよいことですね。頼もしいです!
posted at 11:03:48
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
僕は「最後にいきなり神様が出てきてすべて解決」というオチが大っ嫌いなんですが、そのオチの元をさかのぼってみたら、どうやら『コンバトラーV』みたいなんですよ。超合金魂のライナーノーツを見るまで、オチが思い出せなかったんですが、思い出した途端映像が甦り背筋に寒気が走った記憶があります
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posted at 11:02:21
@nyaa_toraneko @shimaguniyamato あっしの知ってる若手のいいゲームデザイナーはそこの一般化を結構空気みたいにやるんで、好きなんですよ。まあ勢いだけかもしれないですが。数人めっちゃ新作出るの楽しみにしてるのがいますw
posted at 11:01:14
個人の快感原則て「成長過程の試行錯誤からの成功の積み重ね」と類似すると思っている。こう考えると博打の有害さや、試行錯誤の放棄の不味さは実感できる。そして理屈っぽいおっさんになる。
posted at 10:58:50
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@shimaguniyamato @snapwith よく言いますが、「素晴らしくよく出来たゲームと同じぐらいに、クソゲーから学ぶことはたくさんある」ということですよね。クソゲーをどうすれば面白くなるか考えながらプレイすると、相当データベースが鍛えられます。
posted at 10:58:24
快感原則はバックボーンによって異なるので、一定以上は言語化し伝達するのが難しい。自分が、絵を描いたり、プログラム書いたり、文章書いたりは、そういう意味で仕事の役に立ってるとは思いたい。
posted at 10:57:17
@nyaa_toraneko @snapwith そうなんですよね。快感原則の言語化は最終的にはバックボーンによるので100%の伝達は絶対無理なんですけど。そこにはたいたコストはいずれなんらかの形で役に立つ。(立ってくれないと俺の立場がねぇ!みたいな;;)
posted at 10:56:08
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@snapwith @shimaguniyamato 自分が持っている「快感原則」を何とか一般化しようと努力しているかどうかでまったく違うでしょうね。多分その努力をしない人は、「なんとなく違うんだよ」としか言えないので、結局ディレクションができないんだと思います。
posted at 10:53:32
@nyaa_toraneko @shimaguniyamato 個々人の快感原則から、一歩出た抽象化された「一般快感原則」の概念があって(もちろん個々人で少しずつ違う)、そこがゲームデザイナーの必須要素な気がするんですよね。見ててかなり「出来る・出来ない」になってるんで。
posted at 10:51:37
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@snapwith @shimaguniyamato ただこの快感原則に基づく判断は、間違いなく各人の経験と蓄積に依存するものなので、そのデータベースを構成するすべての要素(例えばその人のキャリア、生い立ち、今まで遊んできたもの)を知らないと説明できないので、言語化できないのかと
posted at 10:50:13
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@snapwith @shimaguniyamato 多分それは、個々人が持っている「快感原則」に関わることだと思います。「快感原則」に則っていれば、それは「いける!」と思い、それに反していれば「それはヤバそうな予感がする」と思うんでしょう。
posted at 10:48:43
結果的には数十万~数百万くらいの「利益」があったとしても仕入れの一時金としてそのぶん印刷代が消えていくということですな。まあ100万単位で印刷代出すようなところはごくごく一部かと思いますけど。
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posted at 10:44:49
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これをよく「作業担当の人の腕が十分に伸びきること」と言うんだけど、こういう発注ができたときは、大抵その成果物は予想以上の出来になる。結局は、どんなものでも魂を入れてもらえなければ、本物にならないってことなんだろう。良いものを作る為の極意は、今も昔も大して変わらないんだろう。
posted at 10:43:44
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
特にクリエイティブな分野での発注は、その担当者がすることで最大限のバリューが出なければならない。しかもそれが同時に作品全体にきちっと収まるピースとして設計されていなければならない。だからこそ、その発注内容の意図と、こちらがそれをそこに配置すると決めた意志を正確に伝える必要がある。
posted at 10:41:23
自分が若かった頃の悩みというのは、大抵は諦めか、金か、時間で解決できるもので、それはそれなりに決着をつけることができたが、歳を食った今抱える問題というのは、まったく解決しないものばかりなのだろう。解決できるようならもういまさら抱えていない。
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posted at 10:39:06
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ここでのポイントは、「自分のしたいこと/してもらいたいことを、どのように相手に伝えるのと同時に、それを相手のしたいことに転化させるか」だ。実はその意図を伝えただけではダメで意志も伝えなければ、良い発注にはならない。意外とこのことがわかってない人が多いような気がする。
posted at 10:37:50
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
実際、作画打ち合わせでは、担当ディレクターさんがどのような熱意を持って、各カットの担当者さんに欲しいカットの意図を伝えるべきか、これを横で観察させてもらえたのは、後にゲームのディレクションをする際にも、とても参考になった。特に発注に関してはこの経験なしではやっていけなかったろう。
posted at 10:35:21
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
僕らにできるのは、そういうものがある、ということを教えておくだけで、実際にその場に出会えるかは、その人の運ということだ。僕の場合、最初の制作の始まりがガイナックスだったということもあり、そこかしこで作画打ち合わせをやっている風景を見慣れていたので、その点ではありがたかったと思う。
posted at 10:32:24
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
この手の最初の発想が生まれてくる、大抵のラインではブラックボックスになってしまっている打ち合わせって、絵の場合には作画打ち合わせとかがそれにあたるんだけど、これらの作業に積極的に参加しようとする若手以外には、そこでの作法をまず教えることができないような気もする。
posted at 10:31:26
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ある程度大きめの制作体勢になると、この手の打ち合わせを、深夜のファミレスでシナリオチーフと一対一でやるみたいな状況がまず持てないということもある。それはある意味機動性には欠ける代わりに議事録は残るから、後々制作体制をポストモーテムするには、いいことだ。
posted at 10:27:45
ゲームデザインにはブラックボックスがあって、一番最初の瞬間がソレなんだけど、それをどうすれば言語化出来るのかがずっとわからないw 何かを見た時「いける」となぜ思うのか、何かを思いついた時、イケるとなぜ思うのか?
posted at 10:24:29
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
これを見ると、原作である『消失』の要素をどう分解してゲームに繋げるかと同時に、どうエピソードを展開すれば構成が破綻しないかを、大まかなネタだしと一緒に設計していることがわかる。こういうテクニックを所詮個人のものでしか蓄積できないのが、小規模制作体勢の限界なんだろうなと思う。
posted at 10:24:23
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
年末に本棚掃除していたら、『涼宮ハルヒの追想』の最初の頃にシナリオチーフと一緒に打ち合わせをしていた際のメモが出てきた。この手の打ち合わせを行っていたのは主に深夜のファミレスで、しかもシナリオチーフとは一対一でやっていたから、ある意味制作上のブラックボックスの一部とも言える。
posted at 10:21:32
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
.@hyuki さんの「オファーされた仕事を断るかどうかについて」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/610426
posted at 10:13:12
漫画家の方が「コミケの売り上げがないと僕生きていけないよ、会社員でいうちょっとしたボーナスみたいなもんです」って仰ってたので売り上げ50万とか70万とかいくのかすごいなって思ってたら印刷代だけで100万超えてるって教えてもらって泡吹きました
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posted at 10:06:30
ただ、性的なもの、過剰に射幸心を煽るものはそれぞれ、ポルノ、博打と、ゴールがあって、それを何らかの形にソフティケートしたものって、子供だましとも言う(大人だってだまされるんだけどね)。そういうの差っぴいても残るものがあるといいなと思う。
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posted at 10:05:25
「創作物は中学生ぐらいで出会ったものがもっとも面白い」というのがあって、これは事実だと思うのだがするとそれぐらいで過剰な性的な誇張のある表現や、射幸心を煽る仕組みに触れると当然それが良いと感じるだろう。年寄りのいうヤマトやガンダムだって同じ。生残ったら正義かも知れぬ。
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posted at 10:02:43
読んだ。 / “オファーされた仕事を断るかどうかについて - Togetterまとめ” htn.to/KNJ8j2
posted at 09:36:06
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
息子にコミケファンネルに駆り出される母親の目撃証言がTLで相次いでいる。僕は一度だけ見たことある……。
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posted at 09:28:39
ありそうでなかった1930年代カートゥーン風のアクションゲーム。テイストだけじゃなくてそれっぽいギミックも再現できればいいですね。 / CUPHEAD - Teaser Trailer: youtu.be/v80_FwbAv_s via @youtube
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posted at 09:14:09
康太のブログ更新停止って事実の重大性がまったく伝わってないからわかりやすく例えると、ONE PIECEが突然謎の連載終了を遂げるような感じなんですよね。それぐらい、何となく続いてて当たり前だろって感じのブログだったし、あれはインターネットと二郎の各店舗をつなぐインフラだったんすよ
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posted at 09:01:38
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
現場を全く知らないプロデューサーって、本当に多いからなぁ…。プロデューサーのための制作講座とかもやった方がいいのかもしれないね。
posted at 08:31:08
先日Twした日本のゲイマンガアンソロ&研究書Massiveの件、版元Fantagraphicsのサイトに公式アナウンス出ましたね。発売は今年10月予定だそうです ^^ shar.es/9tK7U
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posted at 07:04:49
本日の厨二: かつて人類は神話や小説、映画などで空想の世界を創り上げてきた。そして未来の彼方に我らが『新たな別の宇宙』を創造できるようになったとき、1980年代のビデオゲームは「世界を創造する概念に寄与した重要なアイテム」として永遠に記憶されることになるだろう。
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posted at 06:01:59
コミュニティに「仲良くしなさい」という規則を導入するよりは「公然と他のユーザを攻撃した者は24時間から144時間のアクセス停止処分とする」と書いておいた方がマシである。
posted at 04:10:51
割とよくある悪癖のひとつが、村を動かす様にして町を動かしたがる事だ。「暗黙の掟」と「自然発生的な合議」で運営できるのはせいぜい100人までのグループである。規模が大きくなったら意思決定システムと規則・罰則を明文化せねばならん。
posted at 04:07:18
更新しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! : あゆみちゃん物語実写版.com xn--l8j2c6dram5f5722ar0qzt0cmjar46u.com
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posted at 00:55:20
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先日、2014年の抜き始めにLILITHさんの『監獄船艦3』をプレイしてたんですが、ゲーム中に「やられたらやり返す。倍返しだ!」ってセリフがあったのですが、まぁそれは別にいいのですが「ミュラー」とか「メックリンガー」ってキャラが出てきた時はド肝をぬいた(抜き始めなだけに
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posted at 00:27:36