ススミハジメ
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- 自己紹介 どこかでなにかをしてる人、あるいは老害おじさん。趣味は読書と音楽です。私的な持続的興味は「人間の身体的限界性=創造性と観測の限界」「モナドと波の思想」「不可知の存立」の三事です。 http://note.mu/susumihajime
2014年01月06日(月)
#game_dsgn クラマーも言ってるけど、アナログゲームの場合の「世界」はあくまでルールを理解させるために利用できるツールであって、VR的に「世界そのもの」に浸らせることが主たる目的になるTVゲームとはそもそも必然性が違う。
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posted at 00:08:13
#game_dsgn これは「創発型ゲーム」「進行型ゲーム」の区分と非常に近い概念だと思うけど、アナログゲームにはそもそも創発型しかなく、進行型が生まれる前提として、「プレイヤーが知りえない展開」を予め用意しておく、という発想の転換と、その実現のためのメディアが必要だった。
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posted at 00:14:11
#game_dsgn だから、進行型ゲームの元祖はたぶんTVゲームではなくてゲームブックで、それまでの伝統的アナログゲームとはおそらくTRPGの時点で分岐している。
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posted at 00:21:26
#game_dsgn 「世界」を設計し描写し共有することそのものを楽しむ、という点では、世界体験を優先するTVゲームの元祖はTRPGといえる。これをアナログゲームに含めるかどうかで議論が変わってきそう。つうか、ちょっと前までTVゲーム業界目指す人の5割くらいは
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posted at 00:25:23
つうか、ちょっと前までTVゲーム業界の企画職目指す人の5割くらいはゲームメカニクスの設計じゃなくて世界の設計のほうを志望してた用に思ったり。その受け手と作り手の共生関係がJRPGの全盛期じゃなかったか、と。
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posted at 00:27:17
VitaTVを買ったのだが、非対応(起動もできない)ソフトが店頭で分からないため、うっかりとゲームソフトを衝動買いできない。かつての88VAユーザーの気持ちというのはこういうものなのだろうか…。買っても遊んでる時間がないので、抑止力としては素晴らしいのだが。
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posted at 00:31:50
#game_dsgn 自分が「社会システムを表現するゲーム」にこだわるのも、創発型でありなおかつ世界を表現する、というTVゲームでしか実現できない鉱脈をそこに見出したから、ってのが大きい。マーケティング的にはともかく。
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posted at 00:35:02
#game_dsgn 逆に、アナログゲームにおいて(一度分岐した)創発型伝統ゲームの系譜と、(分岐後の)進行型ゲームの系譜を再度統合したのがクニツィアの『指輪物語』だと思う。あれがTVゲーム的に見えるとしたら、その原作がRPGの父だから、という以上にそのメカニクスによる。
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posted at 00:42:32
近道をしたがる人は総じて失敗を重ねた経験から得られるノウハウの価値を理解していない。人生で僕が学んだことは単純だ。「アイデアは金にならない、金になるのはノウハウだから、経験を積むべし。」
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posted at 01:10:08
チャーハン作ってる動画集 Part.1 (24:40) nico.ms/sm22443318 #sm22443318 作りたくなってきた
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posted at 02:16:19
中国の和平飯店で『甘いチャーハン』食ったことあるな。日本米でない長粒種(バスマティライス)で卵がふわっとしていてお菓子のように美味しかった。こういうチャーハンもあるんやなーと、中華料理すげーって思ったわ。
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posted at 02:30:27
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表現規制反対の人が嬉しそうに北朝鮮AV粛清の事を挙げて「日本もこうなりますよ」と極論ぶってて、反原発もそうだったけどなんで極論言って普通の人ヒかせて自分たちを不利にするのかねえといつも思う。つか、完全に足引っ張ってるよね。
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posted at 19:09:59
あの文章読んで「違うUIのハードウェアで同じ操作系のゲームわざわざ作る必要ないだろ。」てコメントつけるバカ出るんだぜ。世の中どんな簡単なことでも理解できない通じないてことを理解するには十分なサンプルケース。
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posted at 19:35:59
世の有名なサイトとかはこういう突っ込みコメントを大量に受けるから、いちいち反応しなくなる、俺はヒマな時と忙しいときのムラがあるけど、基本的に反応したほうがそのあと発展性あるかな?とか思っていた時期があるが、あんまりいい結果にはならないな。残念ながら。
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posted at 19:38:23
どこで発生した話か覚えてないけど、慣用句として「皆さんはどうですか?」みたいなシメをした文章にコメントが沢山ついてでもそこのサイト主はいつもの通りにガン無視してて、苦言を呈されるというのを見たことがある。「対話する気がないなら、そんなシメ書くなよ」みたいな。
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posted at 19:42:28
割とあれは印象的で、作家とファンの関係で、対話可能なwebにも関わらず、ガン無視、一方的な公開、というのはよくあって、それはそれで普通なんだけど。作家とファンでなく、webにいる人と、webをうろついてる人の間では、そういうコンセンサスでもないだろうという感触がある。
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posted at 19:44:06
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2014年01月07日(火)
駅近く、酔っ払いのおじいさんが20代くらいの若者に絡んでる現場に遭遇。若者が正しいんだけど、変に絡むから、おじさんの怒りに油を注ぐパターン。仕方ないので仲介にはいって穏便に別れさせたけど、おじいさんに気に入られダラダラグダグダのパターン。70年代ホームドラマか!
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posted at 00:29:34
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
仮想戦記だと、そもそも大鳳が登場するマリアナ沖海戦あたりまで太平洋戦争が続いている時点で戦争詰んでいるから登場しないし、史実より賢い系の日本海軍は大鳳一隻より雲龍型二隻選ぶし、マリアナ沖海戦で登場してもだいたい米機動部隊にたこ殴りにされて装甲空母らしく沈むし大鳳はマジ出オチ担当
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posted at 00:34:04
米光一成:ゲーム作家:2023春 両‐ケ @yonemitsu
DVDドラマ『ザ・プラクティス』と『ザ・ホワイトハウス』を観ているのだが、前者2-10Spirit of Americaと後者1-14Take This Sabbath Dayが、どちらも死刑執行を停止できないか苦悩するエピソード。同じ状況を違う視点で描いていて、見比べ甲斐あり。
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posted at 00:56:31
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
瑞鶴が③計画で、大鳳は瑞鶴の発展型だから、大鳳を開戦時に間に合わせようとすると飛龍から瑞鶴すっとばして大鳳いくしかないんだよな。史実に照らし合わせればだけど。
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posted at 01:00:55
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
昔書いた「南溟の乾坤」という仮想戦記だと、1943年に装甲空母を登場させるため④計画で超甲巡(葛城、生駒)を建造させて(信濃が代わりに消滅)、それを装甲空母に改装したという設定だったと思う。最終的に大鳳、葛城、生駒、さらに装甲空母化した伊勢、日向で装甲空母群を編成するつもりだった
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posted at 01:05:02
フィギュアと言うと二昔前くらいに「岡山フィギュアエンジニアリング」から出ていたファルコムキャラのキットがあった。今年の正月に、地元のハードオフに立ち寄ったらリリアとドーラ・ドロンの多分未組み立て品があったのだが…。今の価値は全く不明でスルー。たぶん、ない。
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posted at 01:12:19
突然、矢野徹の「南太平洋0号作戦」が読みたくなる。帰省した時に『自殺潜水艦突撃せよ』(に収録されてる)発掘してくればよかった。全然思いつきもしなかった…。
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posted at 01:12:50
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%8D... tなみにwikiの「ろ号」作戦がめっちゃ充実していて、この作品が単なる「母艦航空隊を陸にあげて中北部ソロモンで反撃してみました」というイメージとはかけ離れた、事実上の決戦だったことが浮かび上がっていい感じ。
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posted at 01:13:18
杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
『人妻人形アイ2』の続きが気になりすぎて仕事が手につかない。作者である三条友美氏による公式サイトはこちら(成人向けです)。 www.wifedoll-ai.com/main.html キャラクターはもう何が出てきても驚かないレベル。
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posted at 01:36:32
ヴェレシチャーギンの絵を見てると、中央アジアの壮麗なモスクも19世紀には結構崩れかけていて、でもほったらかしというわけではなくそういうものとして現役で使われ続けていて。使い込んだ道具に似て、あの風情はとても魅力的。宮﨑駿がとても上手い印象があります。
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posted at 02:00:57
米光一成:ゲーム作家:2023春 両‐ケ @yonemitsu
なんか、ツイートの検索用にタグっぽいの頭につけようとしてみたりなんかしてみたが、こー、うまくできない予感もあるな。
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posted at 03:04:03
米光一成:ゲーム作家:2023春 両‐ケ @yonemitsu
検索を考えるなら、タグつけるとかより、書いたよー。とか、やったよー。とか、検索用にフレーズ決めとくほうがいいのか。
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posted at 03:08:26
杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
知らないうちに「グルマンくん大紹介」のページが完結していた。永遠に未完成のままだと思っていたのに。 www.eonet.ne.jp/~fna/gourman/i...
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posted at 04:25:56
ブログ更新。神と教皇を類比的にとらえるところから、元来の意味が変貌をとげはじめる。 「神の絶対的力の変質 Courtenay, "The Dialectic of Omnipotence" #2」 d.hatena.ne.jp/nikubeta/20140...
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posted at 04:46:50
今日の話題bit.ly/45wil は《中井英夫展》図録(市立小樽文学館)。初公開の『虚無への供物』刊行時の乱歩への手紙の全文再録や、貴重な写真を多数掲載。(羽根木の自宅を訪れた澁澤龍彦と縁側でくつろぐツーショットも)
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posted at 09:34:57
昭和6年5月から翌7年5月にかけて、平凡社は『江戸川乱歩全集』全13巻を刊行している。昭和4年に『蜘蛛男』で講談社の百万雑誌『キング』に登場、所謂「通俗長篇」で大衆的人気を獲得した時期に出版された乱歩初の全集だが、乱歩自身は『貼雑年譜』で当時を次のように振り返っている。
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posted at 12:35:06
「当時平凡社は『平凡』という大雑誌の失敗で、『現代大衆文学全集』の大利益を殆んど失ってしまい、資産状態が非常に悪くなっていたので、私は余り乗り気でなかったが、社長下中彌三郎氏の人格を信頼して、懇請されるまま承諾を与えた」
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posted at 12:36:32
「余り乗り気ではなかった」という乱歩だが、話が決まると少年時代からの出版好きの血が騒いで、装丁から宣伝方法まで、積極的にアイデアを出していった。平凡社も力を入れ、黄金仮面のセルロイドのお面を空から撒いたり、チンドン屋行列を仕立てたり、広告気球をあげたりと、派手な宣伝が行われた。
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posted at 12:38:50
この『江戸川乱歩全集』は大成功し、平凡社は経営を立て直す(もちろん、同時期に刊行中の『大百科事典』も大きかったはず)。乱歩自身にとっても、昭和6年は「生涯を通じて最も収入の多い年」となった。
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posted at 12:39:30
というわけで、平凡社創業100周年を記念して、『江戸川乱歩全集』宣伝用に製作された黄金仮面のお面を復刻したらどうだろう。(『探偵小説四十年』によると「このお面は、今でも一面だけ保存してある」そうなので、現存すれば型取りも可能なのでは)
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posted at 12:40:44
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赤ブーのWEBカタログ的なサービス、なんでインテで定期開催してるのに紛らわしい名前にしたんや……ってなる大阪市民。秋からやってたんですね。 : NAVIO - www.b2-online.jp/navio/
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posted at 13:50:32
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杉江松恋@10/15紅楼夢・11/12秋 @from41tohomania
まだ少し『人妻人形アイ』のことを考えているのだが、エロ媒体に載った漫画でここまで燃えた(萌えじゃなくて)のは、森山塔『ペギミンH』、かきざき和美『闘奴ルーザ』以来ひさびさのことだという気がする。というか、この三作に匹敵する作品があったらぜひ教えてもらいたい。
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posted at 15:39:06
一般的な美少女ゲームの「選択肢」は主人公の行動や心理を選択させている。「選択肢」が単に物語の可能性を見るためのものならば、ユーザーの「選択」は例えばサイコロの目に適応されても良いはずだ。
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posted at 15:45:47
久正人 / Masato Hisa @Andrias_jap
こんなのもします。この「幻の一冊」の幻っぷりは半端ナイですよ。 photozou.jp/photo/show/219...
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posted at 15:58:58
栗本薫の遺志を継ぎ「グイン・サーガ」本編の続編、ついに刊行開始! 131巻「パロの暗黒」 132巻「サイロンの挽歌」 2chbooknews.blog114.fc2.com/blog-entry-618... 70巻ぐらいのホモ小説化で切ったから追う気力なす
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posted at 16:06:24
母親が亡くなったことについて書いた布袋寅泰氏の記事の反応を見ていて、japanwingsの人の凍結に気付くというアレ。布袋氏のブログはあまり読んだことなかったけど読み応えある bit.ly/1hseRxN
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posted at 16:32:36
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共同◆アニメで関心、イスラエルにも「クールジャパン」の波 高校生らに日本語熱 sankei.jp.msn.com/world/news/140... 「イスラエル北部ハイファの学校で高校生らの要望を受け日本語の授業が始まった」
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posted at 16:55:24
それだ!と思って99年にリトルラバーズSSGを作りました。RT @shimokura_vio 一般的な美少女ゲームの「選択肢」は主人公の行動や心理を選択させている。「選択肢」が単に物語の可能性を見るためのものならば、ユーザーの「選択」は例えばサイコロの目に適応されても良いはずだ。
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posted at 17:00:59
@shimokura_vio このシステムの発展こそがシェークスピア悲劇をゲームに落とし込む唯一の方法論だと興奮したのですが。でも「ヘビーレイン」のゲームデザインでも辿り着けたのですよね。汗。
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posted at 17:05:47
@jiro_ishii むむむむ…なるほど。ちょっと問題意識が掴めているかどうか微妙ですが、多様な可能性がある中で悲劇の責任をどこに持たせるか、というのは確かに難問であるなあ、と思います…
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posted at 17:33:21
@shimokura_vio 自己選択の悲劇は悲劇じゃないじゃん。コントロール出来ないからこそ、悲劇であり喜劇が生まれるのでは?!というのが当時の青い持論でした。笑。
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posted at 17:52:34
@jiro_ishii いや…プレイヤーの選択が暗に正しい物語を要求するので、自己選択がある中で悲劇をいかに描くかは、かなーり本質的な点であるんではないかと…!
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posted at 17:57:12
@shimokura_vio 選択と乱数を程よく組み合わせる(しかもそこにランダム性も入れて)とよい塩梅なんですかね。ヘビーレインの手法を見て感じました。ちなみにリトルラバーズシーソーゲームでの乱数使用は喜劇製造機でした。でもぶつかった一番大きな問題はオートセーブ問題!
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posted at 18:04:20
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@jiro_ishii オートセーブ! またまた根本的に厄介なヤツですねw 乱数はどのように合意できる形でシステムに組み込むのかが鍵かなあ、とは思っております。選択式のアドベンチャーにおいて、物語が静的であることは、主人公の特権性を保証しているので、それを覆すだけの意味づけが…
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posted at 18:18:30
選択肢の前に「右からは楽しそうな笑い声が聞こえ、左からはなにやらクラクションの音がする」という文章が提示されていればどうか。判断材料が増えることで、創作者とユーザーの間には、どのような関係性の変化が生じるか。
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posted at 18:19:27
なぜ、「右に曲がる」「左に曲がる」という選択肢が必要なのか。歩くときに右足を出すか左足を出すか、移動するのに歩くか走るか、選択肢は無限に創ることができる。しかし、選択肢の多さはゲームの面白さを直接保証しない。
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posted at 18:19:47
一方、美少女ゲームにはストーリー上、全く意味の存在しない選択肢も存在する。ラーメンは「醤油が好きか」「塩が好きか」というような。異なるのはヒロインのリアクションのみであり、どちらを選んでも好感度が変化しない。そのような選択肢は一体何のために存在するのか。
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posted at 18:20:17
@shimokura_vio そうですね。今ほど特権性が確立する前の企画だからかもしれません。動的な物語のアドベンチャーの可能性については良く打越さんと議論していました。動的物語アドベンチャーで完成度を高めれば人狼的な表現も可能かもしれないですね。
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posted at 18:23:36
@jiro_ishii いやあ、動的なADVは楽しそうですよねー。一回性! そういえば先日ようやくボードゲームの「惨劇RoopeR」をやったのですが、単なる要素の組み合わせから物語が立ち上がってくる感覚にクラクラしました…
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posted at 18:28:13
@jiro_ishii いいですねー。偶発性から生まれた物語、上手くゲームに取り込みたいんですよね。ふっかつのじゅもん的な物で再現可能にして、他ユーザーと共有できるようにしたらまた面白い体験になるんじゃないかなー、と思ったり。
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posted at 18:34:05
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横山三国志の「むむむ」を全て集めてみた(1巻~20巻) - 加熱済み宇宙食4691パック d.hatena.ne.jp/niguruta/20101...
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posted at 19:04:16
横山三国志の「むむむ」を全て集めてみた(21巻~40巻) - 加熱済み宇宙食4691パック d.hatena.ne.jp/niguruta/20101...
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posted at 19:04:18
横山三国志の「むむむ」を全て集めてみた(41巻~60巻) - 加熱済み宇宙食4691パック d.hatena.ne.jp/niguruta/20101...
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posted at 19:04:23
@tuteno_tetu 記号的役割から離れても、選択肢が根本的に持つ性質は強力で、プレイヤーは完全な傍観者にはなれないんじゃないかなあ、なんて思ってます。選択肢がある限り、物語に対して関与せざるを得ない。
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posted at 19:18:45
Aが上手く行って、Bがこうなって、Cが偶々都合よく運び、更にDの協力も得られればこんな素晴らしい事が実現する……というプランは沢山ある。それには必ずプランBも用意しておくべきである。
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posted at 19:47:29
"無数の「意味のない選択肢」を選ぶことで、プレイヤーそれぞれが独自の「主人公」というキャラクターをつくっていく" / “Togetter - 「『ペルソナ4』 の何がすばらしいのか。「省力化」と「意味のない選択肢」」” htn.to/cN1tBg
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posted at 21:51:00
内田弘樹 日曜日 東“Q” 56ab @uchidahiroki
あと黒歴史といえばアレだ、太平洋戦争の史実を覚えたてのころ、AD大戦略っぽいシナリオでのMAPとシナリオ分岐を考えていた。修羅の波濤ルートとか、アメリカ本土決戦ルートとか。「俺の考えるゲームではこの戦いはオミットしないぜ!」という謎の優越感。
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posted at 22:53:10