里林まり@ゆるゆる生息中
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2015年08月30日(日)
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おお!!ありがとう!(^o^)ノシ RT @tokuhachi: イトケンさん作編曲の「絶句東京」が入った夏の魔物のCDげっと。インスト版も入ってて、イトケンファン必聴の一枚。 pic.twitter.com/emSuiy1uVr
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posted at 14:10:28
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布団と離れるのがさみしいような、少し肌寒い朝。子供たちは、宿題がんばってるかな?お母さんたちは、あともうちょっとで一休みですね。おつかれさまです。9月になったら、また新しい毎日。クラスのみんなと先生が待ってるよ。夏休みさいごの日曜日、たのしくすごそう。
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posted at 12:43:54
光田康典 YasunoriMitsuda @YasunoriMitsuda
今日は久しぶりのNEVEだぁー。 pic.twitter.com/M2w7fMT1lD
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posted at 11:40:39
まとめ。演出を理解して、実装可能な設定に当たりをつける。『世界の終わり』も、その表現方法が不明では感じさせることはできない。『ひとつぶの涙を落とす』も、ひと粒感が見せられないなら、ユーザーには伝わらない。体感させることができて始めて、設定は世界に、シナリオはドラマになる。
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posted at 01:02:33
4)変化を返す。3でユーザさんが「こうしよう!」と思いプレイした結果、どんなことが起きたのか?という変化を返す。ここは物語全体のどこに差し込むかと作品のカラーによって、様々な返し方が必要になる。良い結果になっても、ある人の疑いは深まって…など、続きへのひきを含む場合もある。
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posted at 00:59:21
3)活躍してもらう。2の感情の揺さぶりの結果、ユーザーさんに「こうしよう!」と思わせる。「こうしよう!」を実際にできる場面、遊べるターンを用意する。「この敵を倒そう!」とか「ここを突破しよう!」など、RPGの場合は主に移動と戦闘になる。
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posted at 00:55:08
2)感情を揺さぶる。「なぜだ!」「どうして?」と思わせる状況変化を、1の現状の上に描く。ユーザーさんの心に疑問や不安や焦りを起こす。キャラの表現が大きい。ほのぼのした世界や物語をゆっくり展開する作品の場合、ここが良い感情にもなる。人々の思いを台詞なしでもわかるくらいに演出する。
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posted at 00:53:04
1)現状を伝える。「いつ、どこで、誰が、誰と、何を、どうしたか?」これを、ユーザーさんが感じ取れる形にして見せる。時と場所はマップの表現が大きい。どうしたか?の部分を、言葉で言わなくてもわかるくらいに演出する。演出のしようがないものは、まず伝わらないので設定から練り直す。
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posted at 00:50:27
今日は、RPGのシナリオ設計のコツについて。1)現状を伝える。2)感情を揺さぶる。3)活躍してもらう。4)変化を返す。イベントはだいたい、この流れで考える。以下、各項目を詳しく。
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posted at 00:46:30
2015年08月29日(土)
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光田康典 YasunoriMitsuda @YasunoriMitsuda
明日からクロノアレンジのレコーディング。まだ残りの1曲をアレンジ中。あとは体力、気力、時の運しだい・・・。(なんかクイズ番組であったなー^^)他の曲はかなりいい感じだと思う。ブックレットもちょっと珍しい感じにしました。
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posted at 21:51:58
前回のコミティアはGWで早めに製本された本が届いていた事をすっかり忘れてました!明日は仕事なのでおしながき作れない!表紙は原稿が本と届く&仕事から帰宅後あげます!今日は値札作りと11月のサークルカットだけ用意しておやすみなさいませ! pic.twitter.com/DKbxEa4GzJ
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posted at 00:54:25