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里林まり@ゆるゆる生息中

@totto_tya

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2016年06月26日(日)

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生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

みんなでミニピザ作り。美味しくできたかな? pic.twitter.com/gDRVuKFnd1

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posted at 20:35:59

シエナ・ウインド・オーケストラ(公式) @sienawind

16年6月26日

札幌から豪雨を蹴散らし函館に進撃!熱い歓声を浴び見事クリア‼︎来週は金沢だ!
#bbff2 pic.twitter.com/4SXDn3mbyc

タグ: bbff2

posted at 18:47:27

梶浦由記 Yuki Kajiura @Fion0806

16年6月26日

友に「どうしてそんなにメガネ失くすの?分からないよ」って言われたけどその質問に答えられる人は初めからメガネなど失くさないと思うのだがどうか。

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posted at 15:47:34

梶浦由記 Yuki Kajiura @Fion0806

16年6月26日

一つみつかった(´▽`)。(メインの作業用メガネ)

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posted at 15:46:44

梶浦由記 Yuki Kajiura @Fion0806

16年6月26日

見つからないメガネがこれで二つに……だが大丈夫だ!この間4つ作ったからな!まだ二つあるぜ!ヽ( ̄▽ ̄)ノニャハハハハハ

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posted at 15:05:04

梶浦由記 Yuki Kajiura @Fion0806

16年6月26日

でも我が家にはカエルはいないのでお出かけメガネがいまだに見つかりません。

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posted at 15:03:21

梶浦由記 Yuki Kajiura @Fion0806

16年6月26日

お出かけ用のメガネを探していてふと、「ああ、そういえばカエルの上にあったな……」と思った。すぐに、え、何それ…(・_・;? となったんだけどそういえば今朝方寝落ちしててそんな夢を見たのだった。(きっと昨日もメガネを探していたから)

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posted at 15:02:57

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

うそつきくん見ると、バームクーヘン食べたくなる。

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posted at 14:19:21

きっつ @kittukune

16年6月26日

かめのごはんしーん pic.twitter.com/sEwifQqXrk

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posted at 13:15:22

伊藤賢治 @itoken0705

16年6月26日

FFIVは、開発部は植松伸夫さんが最年長で、それでも確か当時30歳ほど。時田貴司さんは20代前半で坂口博信さんや田中弘道さんなどもまだ20代後半という若い時代でした。その作品を"娘たち"3人が24時間不眠でクリアしようとしています、頑張ってね! #ニコ生24h夏の魔物

タグ: ニコ生24h夏の魔物

posted at 08:50:39

伊藤賢治 @itoken0705

16年6月26日

(*^^*)ゞポリポリ RT @black_moon0828: 25年前のイトケンさん(@itoken0705 )に会えました、、、🐯💀👹涙

#ニコ生24h夏の魔物 pic.twitter.com/kgRMmPk309

タグ: ニコ生24h夏の魔物

posted at 08:43:46

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

「反省」というのは、「どれだけ心を痛めたか?」ではない。まったく同じことが起きるわけではないのだから、過去の反芻だけに気力を使わない。「今」に対処して、「これから」を良くしていく。

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posted at 04:58:21

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

例えば、家族や恋人のために作った食事を、相手がなんの説明もせず、まるごと捨ててしまったら、料理しようという気は起きないだろう。仕事も同じで、「これではダメな理由」と、「これが欲しいという指示」がなければ、次の創作に移れない。駄目だしだけで、何かが良くなることはない。

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posted at 01:35:43

唯識のビヴ・ロスト @bivlost

16年6月26日

ちょっと描かないとすぐ自分の絵を忘れる
ほら、
ピタてんみたいな目になった!! pic.twitter.com/CXgQlChCSZ

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posted at 01:15:41

埖匣(ゴミバコ) @gomibako0121

16年6月26日

目立ちたがり警察さん…名前はアンドリューとかかなぁ。 pic.twitter.com/ceJQTzTIoa

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posted at 00:55:15

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

「料理を食べてきたから、料理が作れる」とはならないように。「ゲームを遊んできたから、ゲームが作れる」ということもない。人に作らせたものを味わっているだけでは、作れる能力は身につかない。作れる自分になるためには、自分で作ったものを人に味わってもらうこと。

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posted at 00:53:50

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

地図を手にしただけでは、誰も導けない。その道を行くのに、どれくらいの力が必要か知らなければ、ペース配分はできない。最短距離を言うだけでは、たどり着くことも難しい。あてもなく歩きまわっても、経験値は貯まらない。目的を決め、歩いてきた人だけが、ゴールに向かい歩き続ける方法を知る。

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posted at 00:39:05

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

仕事では、「どうでもいい」という人が間に挟まると、どうしようもなくなってしまう。「こういうのは嫌です」という人が挟まると、狙いがわからないものになる。「こういうものが必要。なぜなら、このゴールに向かいたいから」と目的地とそこへ至る手段を理解している人がいると、質があがる。

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posted at 00:35:01

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

ゲームのテキストを読んだ時、「このアイテムや技は、こんな感じかも」と思えると、他のテキストも読みたくなる。マップを見た時、「ここでは、こんな暮らしをしてるのかも」と感じられると、他の土地も旅したくなる。「納得」がある仕事は「丁寧」になる。その「丁寧さ」は、プレイヤーに伝わる。

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posted at 00:28:05

生田美和 @shodamiwa

16年6月26日

フレーバーテキストに世界観がにじむゲームはいい。アイテム名、装備品の説明、概念などなど。降り積もる言葉が、心の中にその世界を形作っていく。神話や格言など、過去の何かを足がかりにしても、そこからオリジナルへと積み上げようとする意志、新しい世界に連れだそうという思惑が感じられる。

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posted at 00:04:16

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