くぼゃん / KUBOTA Shingo
- いいね数 15,975/16,809
- フォロー 794 フォロワー 598 ツイート 16,282
- 現在地 東京都足立区 - 上野 - 秋葉原 - 静岡
- Web https://favolog.org/wadelyjp
- 自己紹介 過去にゲームショップ店員、ゲームバイヤー、アナリストやってました。現在は遊技機関連のお手伝い。コレクターほぼ引退。昔のスコアネーム→WAD-ELY クラシックゲーム/メガドラ/アケアカ/レトロ/チラシ/ビデオ/ぱちんこ/パチスロ/サントラ/Game Music/ http://youtube.com/c/wadelyjp
2022年08月13日(土)
サンソフトの自虐ネタの何が違和感があるって、いかにも当時を知らない人がネットだけ見て乗っかってきてるからだよな。FZの移植やオリジナルのメタファイト。しゃべる水戸黄門とか子亀カセット。ソフトハードともにチャレンジングだし、後半はあえて名前を挙げる必要も無い名作ぞろいのような?
タグ:
posted at 02:32:23
サンダーフォースACの研究中のネタは動画1:45あたりのシャッター破壊と最後のシャッター全破壊。前者は隙間にFireを流し込むのは大分慣れたけど後者の全破壊はまだ一度も成功していません💦 こっちは当面1本残しで安定かなー pic.twitter.com/64l9WMF9qa
タグ:
posted at 11:59:22
Yuichi Toyama / 外山 雄 @U1_Toyama
SS版「ガンフロンティア」移植担当、現トライアングルサービス @GameCenterLove 代表の @TriangleFujino 藤野さんへコメントを依頼したところ、大作の動画を御提供頂きました! ありがとうございました!
そこだけ見たい方は…↓この辺です!
youtu.be/b93CrO6CfPg?t=...
タグ:
posted at 12:54:35
オロチ(Famicom Archivis @oroti_famicom
一般プレイヤーにとって「クソゲー」とはクソみたいにつまらないゲームのことであって愛すべき対象ではない。クソゲーを愛しているのは一部の変態だけなのだ。したがってメーカー側から寄って来られても一般プレイヤーには理解されず、変態は逃げる。どっちつかずの微妙なポジションになってしまう。
タグ:
posted at 13:17:09
張本@C102 土曜日 東U45b @harimoto_ar
明日のコミケ100・2日目のおしながきです。今回は2022年春夏のゲーム版権系パチスロを小冊子画像と共にざっくり紹介する無料ペーパーを配布。既刊小冊子本もあります。びびさん(@CzkaUtatane)の委託本もあります。東プ18a「負けて笑顔」でお待ちしております!
#C100 pic.twitter.com/HcXPFCVkZb
タグ: C100
posted at 16:14:52
ああ播磨灘開発裏話「さだやす先生との打ち合わせ~鬼神竜誕生秘話」
⇒ ameblo.jp/kin68000/entry... #アメブロ @ameba_officialより
告知していた、ああ播磨灘の鬼神竜誕生秘話
ブログをUUPしました。長いですけど良ければ
読んでくだらちい
タグ: アメブロ
posted at 18:19:37
プレイヤーとしてダライアスの商業ゲームビデオに関わって以来、、ニンジャウォーリアーズ、R-TYPE、ストリートファイター、グラディウスII等を経由してファイナルファイトで初ディレクター、ストII、ダッシュ、龍虎の拳、サムライ、大会ビデオなどに関わったのだが、このあたりの歴史も残しておきたい
タグ:
posted at 19:57:19
ゲーメスト時代、92年くらい?からは社員であり、(それ以前も含め)いちライターの分を超えた仕事がかなりの割合を占めていた。新規立ち上げその他の多くに関わっていたので、折に触れ言っておく必要を感じる。この時代なら守秘義務に関わらないだろうし。
タグ:
posted at 22:32:40
まさか、500先生から『PC原人』という単語がきけるとは。
初代『PC原人』当時、企画の丁稚だった僕は、雑魚キャラの配置をポチポチとやっておりました。 twitter.com/500zoo/status/...
タグ:
posted at 23:32:09
2022年08月14日(日)
サン電子が話題になっている今こそ推したいこの1本、スピーク&レスキューとサン電子の歴史についても触れています #サンソフト #SUNSOFT #obslive www.youtube.com/watch?v=nWQh5M...
posted at 22:48:05
2022年08月15日(月)
かき@ニチブツスキー(ビデオ買うのを我慢 @namaeha774
申し訳ありません、皆さんあれですよね。キャプテン翼VSのPVが見たかったということですよね。では冒頭の2分ほど pic.twitter.com/VfhmQa17I7
タグ:
posted at 03:02:38
『カプコンアーケードスタジアム』は、コイン入れた時の効果音消せるようにして欲しいなぁ。雰囲気づくりなのは分かるんだけど、ちゃんとクレジット音聴きたい時もあるのよ。しかも1クレ目しか鳴らないとかいう仕様もよく分からんし…だったらどっちかにしてくれ、と
タグ:
posted at 14:17:32
今週の主な出来事
8/17 アニメ『#異世界おじさん』第5話放送
8/19 映画『ソニックVSナックルズ』公開
8/19 17:55~19:55 テレ東『ソニック・ザ・ムービー』初放送
www.tv-tokyo.co.jp/telecine/sonic/
8/19 20:00~『#メガドラミニ 2 誓いの場所』生放送(YouTube、ニコ生)
8/20『異世界おじさん』8巻発売
タグ:
posted at 17:30:34
98年に雑誌で『ギガウイング』の企画を提案して進めたことがある。いわゆるハイスコアチャレンジなのだが、100位まで集計して掲載した。キモは100位まで載せることで、普通のハイスコア集計だと1人なのだが100位なら参加すりゃ何とかなるだろみたいなところを狙っていた。
タグ:
posted at 18:20:25
ウェストメゾン[WEST-MAISON] @westmaison1
20年以上前にコピックで描いた絵でラミカ作ってました
当時はまだコンビニでカラーコピー機のサービスしてる店が少なくて量産に苦労した思い出😅 twitter.com/copic_official... pic.twitter.com/QsVccDbR57
タグ:
posted at 18:24:36
ギガウイングっていかにも点数稼いでくださいって感じの点数インフレゲームだったので、100位までのハイスコア企画がちょうど良かった。ライト寄りの人も、点稼ぎの面白さに新たに目覚めてくれるといいなという思いがあった。
タグ:
posted at 18:41:14
明日は皆さまお待ちかねの100円ギョウザの日🥟
通常200円のギョウザを100円でご提供です。
お盆明けのダルさを乗り切る為にも福しんのギョウザを食べましょう!! pic.twitter.com/Rs1vnQuqWO
タグ:
posted at 18:43:20
サン電子『いっき』の話題を見たので、ちょっといろいろ思い出していました。主にアーケード版の記憶で話しますが、説明が不正確なところや認識間違いがあるかもしれないので、そのときは突っ込んでください。→
タグ:
posted at 21:36:55
『いっき』はスクロールが少し独特で、まず画面中央の一定範囲の矩形から出ないとスクロールが始まらない。それ自体はごく普通の仕様ですが、その矩形がけっこう大きいので、外へ向かって歩き始めたときの前方視界が狭い。
タグ:
posted at 21:37:48
そして、スクロール開始後もスクリーン上のプレイヤーの座標はその位置のままゲームが進む。ゲーム側でプレイヤーの進行方向を見て前方視界を広げるという位置補正の仕組みがないんです。だから自分の進行方向がほとんど見えない。
タグ:
posted at 21:38:17
なぜこうなってるかというと、このゲームは2人同時プレイを前提に作られていて、1人プレイ時もその仕組みが適用されているからなのだと思います。2人でスクロールを引っ張り合うから、互いがある程度自由に動けるための“余白”が必要で、ほぼスクリーンの端まで移動できるようにせざるを得ない。
タグ:
posted at 21:38:46
これがSNKの『怒』のようなゲームなら基本的に前方へ進むのみなので、常に前方視界を広くとっておけば成立するのですが、『いっき』は全方向を行き来するマップ探索型の2人同時プレイという、比較的珍しいゲームだったので(小判収集が目的)、構造的に違和感が残ってしまってる感じなんですね。
タグ:
posted at 21:39:15
アーケード版の動画を見返してみたのですが、正確には『いっき』も上方向へ進む際は若干視界を広く取ってますね。でも、左右方向と下方向への移動時は、その余白が本当に一切ない。改めて見ても、全方向の探索型スクロールものとしてはちょっと変わった仕様になってるなと。
タグ:
posted at 21:39:43
ただ、端付近を移動していても、画面外から急に敵が現れてやられる等の理不尽な展開はそんなになかった気がします。スクロールの仕組みから逆算で敵の攻撃仕様を作っていたと思うんです。よくネタ扱いされますが、少なくともアーケード版『いっき』はちゃんと遊べるゲームでしたよね。
タグ:
posted at 21:40:22
余談で、『いっき』の正反対に近い作りなのが『ラリーX』ですね。自機が常にスクリーンの中心部から動かない。マップの端に到達しても、フィールド外を見せないためのスクロールの終点処理の概念がないゲームなので、徹底して中心に鎮座ましましている。ものすごくシンプル。
タグ:
posted at 21:41:14
あと『イシターの復活』は一応2体のプレイヤーを操作するゲームでしたが、完全にカイ視点で進行するので、『いっき』のような問題は起きませんでしたね。あれはあれで相当特殊な作りでしたが。
タグ:
posted at 21:41:56
アーケード版とファミコン版の違いについてはこの記事が詳しいですね。画面外からの敵の処理のことも書いてありました。なるほど、ファミコン版はそこの処理も異なってたんですね。
time-space.kddi.com/au-kddi/202012...
タグ:
posted at 21:42:37