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くぼゃん / KUBOTA Shingo

@wadelyjp

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2022年08月15日(月)

藤原ひさし/お仕事募集中 @b_hair_

22年8月15日

#アケアカ
ガンフロンティアが配信はじまったようなのでペタリ pic.twitter.com/8asHuCNo4d

タグ: アケアカ

posted at 03:01:58

かき@ニチブツスキー(ビデオ買うのを我慢 @namaeha774

22年8月15日

申し訳ありません、皆さんあれですよね。キャプテン翼VSのPVが見たかったということですよね。では冒頭の2分ほど pic.twitter.com/VfhmQa17I7

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posted at 03:02:38

フクタケ@なおき賞作家 @fukutake555

22年8月15日

『カプコンアーケードスタジアム』は、コイン入れた時の効果音消せるようにして欲しいなぁ。雰囲気づくりなのは分かるんだけど、ちゃんとクレジット音聴きたい時もあるのよ。しかも1クレ目しか鳴らないとかいう仕様もよく分からんし…だったらどっちかにしてくれ、と

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posted at 14:17:32

Yosuke Okunari /奥成洋輔 @okunari

22年8月15日

今週の主な出来事
8/17 アニメ『#異世界おじさん』第5話放送
8/19 映画『ソニックVSナックルズ』公開
8/19 17:55~19:55 テレ東『ソニック・ザ・ムービー』初放送
www.tv-tokyo.co.jp/telecine/sonic/
8/19 20:00~『#メガドラミニ 2 誓いの場所』生放送(YouTube、ニコ生)
8/20『異世界おじさん』8巻発売

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posted at 17:30:34

ぷのひと @punohito

22年8月15日

基板の動作確認を兼ねて、久し振りに戦略的穴掘りゲームを嗜む pic.twitter.com/QlRKSDeF1V

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posted at 17:36:01

石井ぜんじ @Zenji1

22年8月15日

98年に雑誌で『ギガウイング』の企画を提案して進めたことがある。いわゆるハイスコアチャレンジなのだが、100位まで集計して掲載した。キモは100位まで載せることで、普通のハイスコア集計だと1人なのだが100位なら参加すりゃ何とかなるだろみたいなところを狙っていた。

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posted at 18:20:25

ウェストメゾン[WEST-MAISON] @westmaison1

22年8月15日

20年以上前にコピックで描いた絵でラミカ作ってました
当時はまだコンビニでカラーコピー機のサービスしてる店が少なくて量産に苦労した思い出😅 twitter.com/copic_official... pic.twitter.com/QsVccDbR57

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posted at 18:24:36

石井ぜんじ @Zenji1

22年8月15日

ギガウイングっていかにも点数稼いでくださいって感じの点数インフレゲームだったので、100位までのハイスコア企画がちょうど良かった。ライト寄りの人も、点稼ぎの面白さに新たに目覚めてくれるといいなという思いがあった。

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posted at 18:41:14

【公式】福しん @fukushin_co

22年8月15日

明日は皆さまお待ちかねの100円ギョウザの日🥟
通常200円のギョウザを100円でご提供です。

お盆明けのダルさを乗り切る為にも福しんのギョウザを食べましょう!! pic.twitter.com/Rs1vnQuqWO

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posted at 18:43:20

せいば @seiba

22年8月15日

家帰ったらやってみよ
druaga.onoda-pro.com

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posted at 19:31:21

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

サン電子『いっき』の話題を見たので、ちょっといろいろ思い出していました。主にアーケード版の記憶で話しますが、説明が不正確なところや認識間違いがあるかもしれないので、そのときは突っ込んでください。→

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posted at 21:36:55

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

『いっき』はスクロールが少し独特で、まず画面中央の一定範囲の矩形から出ないとスクロールが始まらない。それ自体はごく普通の仕様ですが、その矩形がけっこう大きいので、外へ向かって歩き始めたときの前方視界が狭い。

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posted at 21:37:48

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

そして、スクロール開始後もスクリーン上のプレイヤーの座標はその位置のままゲームが進む。ゲーム側でプレイヤーの進行方向を見て前方視界を広げるという位置補正の仕組みがないんです。だから自分の進行方向がほとんど見えない。

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posted at 21:38:17

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

なぜこうなってるかというと、このゲームは2人同時プレイを前提に作られていて、1人プレイ時もその仕組みが適用されているからなのだと思います。2人でスクロールを引っ張り合うから、互いがある程度自由に動けるための“余白”が必要で、ほぼスクリーンの端まで移動できるようにせざるを得ない。

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posted at 21:38:46

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

これがSNKの『怒』のようなゲームなら基本的に前方へ進むのみなので、常に前方視界を広くとっておけば成立するのですが、『いっき』は全方向を行き来するマップ探索型の2人同時プレイという、比較的珍しいゲームだったので(小判収集が目的)、構造的に違和感が残ってしまってる感じなんですね。

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posted at 21:39:15

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

アーケード版の動画を見返してみたのですが、正確には『いっき』も上方向へ進む際は若干視界を広く取ってますね。でも、左右方向と下方向への移動時は、その余白が本当に一切ない。改めて見ても、全方向の探索型スクロールものとしてはちょっと変わった仕様になってるなと。

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posted at 21:39:43

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

ただ、端付近を移動していても、画面外から急に敵が現れてやられる等の理不尽な展開はそんなになかった気がします。スクロールの仕組みから逆算で敵の攻撃仕様を作っていたと思うんです。よくネタ扱いされますが、少なくともアーケード版『いっき』はちゃんと遊べるゲームでしたよね。

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posted at 21:40:22

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

余談で、『いっき』の正反対に近い作りなのが『ラリーX』ですね。自機が常にスクリーンの中心部から動かない。マップの端に到達しても、フィールド外を見せないためのスクロールの終点処理の概念がないゲームなので、徹底して中心に鎮座ましましている。ものすごくシンプル。

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posted at 21:41:14

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

あと『イシターの復活』は一応2体のプレイヤーを操作するゲームでしたが、完全にカイ視点で進行するので、『いっき』のような問題は起きませんでしたね。あれはあれで相当特殊な作りでしたが。

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posted at 21:41:56

見城こうじ @KenjohKohji

22年8月15日

アーケード版とファミコン版の違いについてはこの記事が詳しいですね。画面外からの敵の処理のことも書いてありました。なるほど、ファミコン版はそこの処理も異なってたんですね。
time-space.kddi.com/au-kddi/202012...

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posted at 21:42:37

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