くぼゃん / KUBOTA Shingo
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- 自己紹介 過去にゲームショップ店員、ゲームバイヤー、アナリストやってました。現在は遊技機関連のお手伝い。コレクターほぼ引退。昔のスコアネーム→WAD-ELY クラシックゲーム/メガドラ/アケアカ/レトロ/チラシ/ビデオ/ぱちんこ/パチスロ/サントラ/Game Music/ http://youtube.com/c/wadelyjp
2022年07月02日(土)
バージョンアップを繰り返して良化するゲームはスタッフに恵まれている。初期はヤバすぎるバランスで出たのに、目新しさだけで大人気になったりする。そこから優れたバージョンアップを繰り返して本当にバランスの良いゲームになったときには、プレイヤーは意外に初期の崩壊したバランスを忘れている
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posted at 21:21:09
ニチブツシューティングサウンドボックスのAnother versionが好評のようで、収録してよかった。サイトロン版とはまたちょっと違う部分もあったりするの、気付きましたか?その意味も含めての「アナザーバージョン」なのです。
これについては追ってまた書こうと思います。
#ニチブツ
#Nichibutsu
タグ: Nichibutsu ニチブツ
posted at 09:26:02
サンダーセプターの視点から考えるゲーム性のなかで
昔から思ってた疑問が一つ氷塊した気がする。
横方向に伸びているピラー(柱)が存在してないってことはプレイヤーに対して横方向に視点を覆う素材を置かないって法則をおそらく作っていたんだろうな、と twitter.com/KenjohKohji/st...
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posted at 02:49:46
非公開
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2022年07月01日(金)
非公開
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posted at xx:xx:xx
その昔は、社内でやってることがオンリーワン過ぎて評価されなかったように思う。まあ結果は出ていたのでいいのだが。その後いろいろやってみたが、やはり型にはまらない仕事をしているときのほうが何かと役立っている感がある。誰にでもできる仕事をやるとダメ人間
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posted at 23:03:03
プレイしていて思い出したのですが、スターブレードの企画段階では、最初に企画を担当していた方が、宇宙空間を自由に移動できるゲームを作りたかったと聞いたことがあります。いろいろ難しいので採用にならなかったのですが、サンダーセプターはその真逆な感じがしますね。制限の美学というか。 了
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posted at 22:06:52
キービジュアルを中心に、1980~90年代ナムコの、クラシックビデオゲーム開発の歴史を振り返るシリーズムービー「ナムコミュージアムオブアート」当時の空気の感じられる秘蔵資料も満載。
是非、皆様ごらんくださいませ!
#ナムコミュージアムオブアート #NMOA
youtube.com/playlist?list=... pic.twitter.com/kUipHMoma6
タグ: NMOA ナムコミュージアムオブアート
posted at 22:06:37
ストーリー上の舞台設定で、この独特なゲームフィールドについて「ハイパーウェイ」という特殊空間で戦ってるのだ、という辻褄合わせをしてるのもおもしろい。人工的な高速ワープ用の亜空間といったところか。その疾走感も浮遊感もうまく?説明がついている。
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posted at 22:05:40
今回のアケアカ版、当時の作曲者である中潟さんによる新規BGMもすごくいいですね。本当は続編のIIで曲が新しくなる予定だったという話を聞きましたが、ラリーX→ニューラリーX的な流れといったところだろうか。歴史のIFを体験してるような感覚で、ずっと新曲でプレイしています。
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posted at 22:04:43
余談ですが、パースのついたゲームだと、アルファ電子のスプレンダーブラストがレース寄りでかなりスピード感があるのに消失点が見えないデザインになってるのがちょっと変わってて、印象に残ってますね(…説明あってますよね?)。シューティングメインのゲームであればよくある作りなのですが。
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posted at 22:04:11
カメラの印象的にはナイトストライカーに近いのですが、あちらはフレーム内の自機の移動がよりダイナミックに表現されていて、たとえば上端に行くと自弾の消失点が自機より下に来る。サンダーセプターではそういうことは起きない。より小さい動きのなかで緻密な操作が要求される感じでしょうか。
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posted at 22:03:24
カメラ位置は若干高めな程度なので、敵との位置関係がちょうどいい感じで把握しやすい。これがスペースハリアーの場合だと、よりカメラを低くすることで見やすさをある程度犠牲にする代わりに、臨場感とスピード感を選んだ形になっている(どちらが良い悪いではなく)。
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posted at 22:02:45
移動可能範囲が左右上下に明確に定義されていて、絵として表現されている(天井を含めた走路が描かれてる)。敵にかんしても、コースの前方や後方から出現することはあっても、コース外から来ることや、外へ去ることは一切ない。コース内だけでゲームが展開されるというルールが厳格に守られている。
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posted at 22:01:47
でも、難しいは難しいのだけど、作りがすごく几帳面というか誠実といえばいいのか、たぶんレースゲーム由来というコンセプトゆえに結果的にそうなった部分が大きいと思うのですが、後方視点のゲームとしては空間の使い方が限定的でとてもシステマティックなんですよね。
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posted at 22:01:09
詳しくなかったので改めてIIとの違いを調べてみたら、障害物を破壊できるように変わったというのもそうだし、それ以外もあちこち追加修正されているんですね。かなり違う。そっちも発売されたら改めて遊び比べてみたい。
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posted at 22:00:40
慣れないと小惑星をかわすのがすごく大変(だからIIで破壊可能になったのか)。ダメージ後の無敵時間がない。さらにコースの縁をコスると減速するといった完全にレースゲーム的な仕組みまである。
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posted at 22:00:18
アケアカのサンダーセプターをプレイしました。当時少ししか遊んでなかったのですごく基本的な感想ですが、レースゲームがベースになってるので操作する面白さ(と難しさ)があって、そこにさらにシューティングと弾避け要素が加わってるので、攻略要素十分なのだけど、やはりそれだけ難易度が高い。→ pic.twitter.com/xFyNpZn4LX
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posted at 21:59:32
『メガドライブミニ2』の発売に向けて始まった奥成さんの連載、2回目が公開です🎮
セガの名機 メガドライブの軌跡② テトリス発売中止と、海外進出の背景
www.mirai-idea.jp/post/megadrive02
#メガドラミニ
タグ: メガドラミニ
posted at 15:42:53
オロチ(Famicom Archivis @oroti_famicom
本日7月1日はネオジオの一般販売が開始された日とされていますが正確には「価格改定日」です。当時ゲーメストでは「新価格で登場」とあり、業界紙ゲームマシンによるとレンタル用(AES)は1990年4月26日発売。同時にごく一部販売されていた可能性が高い。公式も4月26日がネオジオ誕生日としています。 pic.twitter.com/dxuHzpVCzp
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posted at 12:52:29
プラチナゲームズ公式アカウント @platinumgames_j
#ソルクレスタ
更新データ配信のお知らせ
Nintendo Switch版:Ver. 1.0.4
PS4版:Ver. 1.0.4
Steam版:Ver. 1.0.2
修正内容
▷仕様変更/調整
▷一部不具合を修正
詳しい情報は以下よりご確認下さい。
www.platinumgames.co.jp/magazine/detai...
タグ: ソルクレスタ
posted at 12:31:02
Yuichi Toyama / 外山 雄 @U1_Toyama
「サンダーセプター」キャラバン、苦戦しつつ2面クリアできなかったんだけど、同じぐらいの腕前だったようで、初のフジタ賞を頂きました! 同賞が70人以上いる緩い回でしたが…w
しかし、本気のフジタ氏の凄さを知っているので、次回(多分ラビオレプス)も頑張ります!
youtu.be/tcml7HxYUWs?t=... twitter.com/HAMSTER_Corp/s...
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posted at 09:58:43
Nobuhiro Yoshikawa @kawauso_kami
ニチブツシューティングサウンドボックスはおかげさまで、大好評!出荷在庫は全て完売となりました。
現在クラリスショップにて、残在庫を販売させていただいておりますが、再生産は行わないため、これが無くなるとこの世から無くなります。お早めに!
clariceshop.com/collections/mu...
#ニチブツ
タグ: ニチブツ
posted at 01:26:13