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くぼゃん / KUBOTA Shingo

@wadelyjp

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2010年10月14日(木)

でんじん2800 @denji_n

10年10月14日

ちょっと思い出したので。Arcade Ambience Project Page arcade.hofle.com

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posted at 22:05:43

伊藤 大地 / Daichi Ito @daichi

10年10月14日

「断られるまで攻める」は交渉の基本で、断られて初めて、「今の段階で不可能」な領域が“相手定義”でハッキリする。相手定義の判断を分析すればその後の対策立てやすい。自分で限界領域を決めてしまうと、それ以上の結果が導き出せない。これも大事なのは一人称じゃなくて二人称、というね。

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posted at 17:52:34

非公開

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posted at xx:xx:xx

ITmedia ガジェット @itmedia_gadget

10年10月14日

いかに売れているかが分かる調査内容:「ポケモンブラック・ホワイト」のすれ違い通信の人数を調査! スゴい結果が!! - ITmedia Gamez bit.ly/b8SAEl

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posted at 14:33:31

ワングー ゲームオリジナル特典担当 @wondergoo_game

10年10月14日

10は絶対守る様にしてます。8はちょっと無理w RT @mediotantou: 企業でツイッターされる方は必ず目を通していただきたいレベル RT @tukemen_d: 東急ハンズの「中の人」に聞いた!twitterをする時の作法 bit.ly/bFx7Qd

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posted at 12:43:26

Jun O @0318juno

10年10月14日

外資のスピードは特に早い。1か月が1週間くらいな感じ。主たる違いは意思決定の速さ。組織の仕組み的に、権限委譲の考えが違うんだろうなぁ。その分、怖さ、危うさはあるけど、そういうこと言ってる時代のスピードじゃなくなってるんだろう。

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posted at 00:09:40

Jun O @0318juno

10年10月14日

イノベーション主体だったり、新しい成長市場だった場合は発売時期も価格も大して重要じゃなかったけど、そうでなくなったり競合が増えてくると、いかに市場にアタッチするかが重要になってくる。その場合、時期と価格は非常に重要。そうなると「作って出す」工程をいかに圧縮できるかは競争上肝になる

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posted at 00:04:26

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