くぼゃん / KUBOTA Shingo
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- 自己紹介 過去にゲームショップ店員、ゲームバイヤー、アナリストやってました。現在は遊技機関連のお手伝い。コレクターほぼ引退。昔のスコアネーム→WAD-ELY クラシックゲーム/メガドラ/アケアカ/レトロ/チラシ/ビデオ/ぱちんこ/パチスロ/サントラ/Game Music/ http://youtube.com/c/wadelyjp
2017年03月23日(木)
暗闇の中、近くに来てビームを撃ってくる敵とか、突然雷が落ちるとか、どっちもえらい理不尽なんだけど、ゼビウスにない要素なだけにもったいない。敵の種類がもうちょいそろっていて、チューニングにもう少し時間が割かれていたら、と今さら詮無いことを思ってしまった。
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posted at 23:48:07
イスパイアルは縦画面じゃないということと解像度もゼビウス基板ほど高くないので、ゼビウスっぽい面白さを出すの辛かっただろうなあって思うんだけど、ファイヤーバトルの方はどっちも条件を満たしていて、表面的には少しゼビウスに近づいていたのだけど、とにかく制作期間が足りなかったのかなあと。
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posted at 23:47:25
あと、ファイヤーバトルの敵弾って斜め45度に近づくほど弾速が上がってるように見えるんだけど、もしかして1Fあたりの敵弾の移動量を決める際、斜め方向時の速度補正をかけていない? おかげで敵の斜め位置に行くのがすごく怖い。
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posted at 23:46:40
脱線ついでに書くと、レグルスはゼビウスの影響ももちろんあるんだろうけど、同社のボーダーライン(スターレイカー)やパルサーあたりの全方向に撃てるシステムの流れを汲んでいて、そこにゼビウスが組み合わさってあのゲームになった気がするね。
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posted at 23:45:34
あまり突っ込んで調べたことなかったけど、地上・空中の概念があるSTGで、敵がちゃんと地表を移動してるように“丁寧に”作った作品って、ジャイロダイン→タイガーヘリあたりの流れ以前はかなり少ないのかな。その意味でセガのレグルスはあの時代にしてかなり凝ったことやってたんじゃないかな。
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posted at 23:45:04
また思ったのは、動く地上物が少ないと遊んでいてどうしても“撃たされている感”が強くなるね。ドモグラムなんかは“軌道を見て先回りして撃つ”ことになるので、「頭を使って撃破した」って攻略感・達成感が得やすい。とはいえ、それだってレベルデザインの完成度次第ではあるのだけど。
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posted at 23:43:59
空中物はそれなりにゼビウスに近いことをやろうとしてるのだけど、地上物は動く動かないにかかわらず、地形マップとの連動や整合を考えないといけなかったり手間なんで、そこまで作りこんでいられなかったんだろうね。凝った動きをする地上物はたぶん一切ない。BGで描いてる地上物も多そう。
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posted at 23:42:41
イスパイアルとファイヤーバトルはどちらもゼビウスの後追いでおそらく慌ただしく作られた製品で、今見るとそこが面白くて、改めてなるほどなあと思ったのが、どちらも地上物の作りがゼビウスに比べて圧倒的に簡素。
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posted at 23:42:15
ゼビウス大会“うる星あんず杯”開催とのことで、先日久しぶりに高田馬場ミカドに行ってきた(観戦だけ)。合間に数十年ぶりにイスパイアルとファイヤーバトルをプレイ。ファイヤーバトル難しすぎるw 以下、ちょっと連投。何か間違ったこと書いてたら突っ込んでください。
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posted at 23:41:56
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posted at 07:33:57
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posted at 02:05:18
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posted at 00:05:14