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くぼゃん / KUBOTA Shingo

@wadelyjp

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2021年02月04日(木)

罰 @baddy

21年2月4日

ていうか
今のタイミングでわざと「致命的な失言」を展開して辞任の流れを作って中止も延期も責任取らずに身を引く、っていう策略まであり得るんでやばすぎる
これが身を挺したスポーツマンシップか

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posted at 01:15:27

@kenji_kaido

21年2月4日

当時のタイトーでは、まずほとんど「出口」からすべての販売開発戦略が逆算で決まっていく。それはインベーダーで作りあげたロケーション網を維持するためだ。

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posted at 03:51:16

@kenji_kaido

21年2月4日

超具体的にいうと、まず『マスタープラン』なる全社的なアカシックレコードが編成される。これは誰がいかなる理由をもとに作ってのかは知らんけど、まあゲーセンと営業販売を維持するために必要なリソース供給計画みたいなものだ。

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posted at 03:53:36

@kenji_kaido

21年2月4日

『マスタープラン』はアカシックレコードのように、タイトーのすべての未来が記述されている。例えばつまり、「来年の12月にローコスト基板を使った新規のシューティングゲームを3000枚出荷(される)」といった計画が書かれている預言書だ。

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posted at 03:56:30

@kenji_kaido

21年2月4日

そして我々開発部隊は、その予言を成就させるために開発に奔走することになっている。マスタープランは絶対だ。定められたマスタープランのピースを埋める企画を考え、もしくはその枠にハマる既存アイデアを選んでプロジェクトを組む。その隙間に沿うようオリジナル企画をねじ込んでいくのだ。

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posted at 03:58:46

@kenji_kaido

21年2月4日

ゲーム企画が通るか通らないかじゃない。「通ってる(架空の)企画」を後ろから追いかけて再構成することがタイトーの開発部門の仕事なのだった。○×基板でアクションゲームで平均インカム5000円で出荷2000枚な今年度の3月にな!よろしく!という神の啓示にうまくハマる企画案を進めるだけなのだ。

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posted at 04:02:46

@kenji_kaido

21年2月4日

完全なる営業主導の開発であるが、すごいところは彼ら営業はゲーム内容には一切全く口を挟んでこないところだ。というか商品オーダーに間に合いさえすれば、そのゲーム内容などどうでもいいというか興味がない。なので開発はそのぶん自由に作れたのであった。

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posted at 04:04:34

@kenji_kaido

21年2月4日

シューティングゲームが多少アクションゲームになってたところで、いやパズルゲームになってても、いやシューティングですよ?とか言い張って、他の数字の帳尻さえ合ってれば営業も納得~~というユルさなのであった。ここにまあ開発側の自由度があるわけね。

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posted at 04:07:19

@kenji_kaido

21年2月4日

まとめると、タイトーでは制作者が作りたいものを提案するのではなく、初めから何の根拠もなく(少なくとも営業的根拠しかなく)決まっている販売計画に合わせて、制作者が好きなものをねじ込んでいく、というスタイルなのであった。企画内容を吟味とかそういう悠長なヒマなどない。

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posted at 04:09:30

@kenji_kaido

21年2月4日

発案して練って戻して練って戻してとかのプロセスやってるヒマがあったら、もう作ってダメならポイ。とにかく手持ちのアイデアでやっちゃえ、あとはそれからだ!ただ販売計画に穴あけたら死刑だぞ。ってかんじだった。

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posted at 04:11:42

@kenji_kaido

21年2月4日

ナイトストライカーだってソニックブラストマンだって、ゲーム企画が先じゃなくて、なん年なん月に大型筐体モノひとつよろ!ってオーダーが先にあって、それに合わせて考えたものなんだよね。ぼく特に大型筐体にこだわってたわけでもないのよね。

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posted at 04:15:48

@kenji_kaido

21年2月4日

まあそんなこんなで、要するにタイトーでは、絶対的な販売計画があって、その枠にはまるようにゲーム開発を行ない、スケジュールにたまたま合うスタッフがかき集められ、その人らが枠にはまる範囲で自由に企画をねじ込んでいた、とまあそういう感じなのね。雑誌編集とかに近いかね。

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posted at 04:17:38

@kenji_kaido

21年2月4日

なーんか話がすこしズレたような気がしないまでもないですけど、まあ当時のタイトーアーケードはこんな雰囲気で作ってました。文句いうなら数をこなせ。手を動かせ。苦情は後から聞いてやる。というスパルタ式ですね。

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posted at 04:20:18

@kenji_kaido

21年2月4日

これが当時『質より量』と呼ばれていたタイトーの正体。でもね、この超高速回転で人材がメキメキ育っていって、86~90年ぐらいのタイトー製品は、その量に質が追いついちゃったのね。それがタイトーアーケードの黄金期。この年代に出たゲームを調べてみるといいよ。この質でこの量出るのかバカかよ!

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posted at 04:23:23

@kenji_kaido

21年2月4日

この質でこの量出るのかバカかよ!ってなったから!
すごいよタイトー。

でも調子よくなってきてから京セラの口出しが多くなってきて、作業服着用厳格化と朝礼実施とラジオ体操天衝運動社是唱和に三分間スピーチ強制により、こころある優良開発者はあほらし言うてみな辞めてしまいましたとさ。

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posted at 04:27:24

@kenji_kaido

21年2月4日

しかし『マスタープラン』ほんとに面白いよな。
この時期この価格この枚数売れる製品、ってのが決まっててそれに沿うよう企画を合わせるってのはほんと訓練になるしなにより目標が明確で楽しい。こんな制約環境でゲーム開発したことある人はたぶんものすごく少ないと思う。

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posted at 04:46:46

@kenji_kaido

21年2月4日

タイトーの営業部門の胆力がまた素晴しいんだよな。
「おまえたちは好きにゲーム作れ。俺たちが絶対に売りまくってやる!つきましてはこの3月に2000枚売れるインカム6000円のシューティングゲームを突貫でお願いします」
って実に心強い。これが信頼関係だよ信頼!たぶんね

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posted at 04:56:24

@kenji_kaido

21年2月4日

ゲーム基板2000枚売れるって今考えるとすごいよね。当時はこれでも少ないくらいだからね。ふつう1万枚ぐらいはふつう売れたからねスマッシュヒットで。スマッシュヒットってのは今風にいえばプチヒットね。

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posted at 04:58:45

@kenji_kaido

21年2月4日

酷いのかどうか、てきとーなのかどうかは別として、当時のタイトーは拡大しきったロケーション網を守るためになんでもしてた印象がある。それが直営であれフランチャイズであれ独立系であれシングルロケであれ、とにかくみんなを守っていくぞ!って気概が凄かったように思う。

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posted at 05:02:01

@kenji_kaido

21年2月4日

あ、シングルロケってのは、喫茶店とかに細々とテーブル筐体2台とか置いてあったお店のことね。タイトー営業は(たぶんほかのディストリビューター系もだろうけど)こういう小規模のロケもほんと大事にしてた。取り分は6:4とかだったけどね!

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posted at 05:04:38

罰 @baddy

21年2月4日

はやくGamerRoom再配信してスクーターシューターのBGM流れないバグ直してほしい

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posted at 19:58:06

TYR-イエティ @TYR_yeti

21年2月4日

#私物ゲームグッズ晒す

もちっと掘ったら出てきたw
パック&パルのポップ。
結構貴重? pic.twitter.com/gYiZasAu3k

タグ: 私物ゲームグッズ晒す

posted at 22:43:21

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