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くぼゃん / KUBOTA Shingo

@wadelyjp

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2022年03月10日(木)

ファミ通.com @famitsu

22年3月10日

『T.M.N.T.カワバンガコレクション』が2022年発売決定!

ファミコンやゲームボーイ、アーケードで登場したタートルズたちの歴代作品を収録

#StateofPlay
www.famitsu.com/news/202203/10... pic.twitter.com/iHFll4Jva7

タグ: StateofPlay

posted at 07:29:29

カワヅ @necobut

22年3月10日

メルカリの値下げ交渉に「しねーよ」って返してる時間が人生で12番目くらいに無駄な時間なので、メルカリさんは是非値下げ交渉不可機能をつけてください。

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posted at 10:32:27

noguo @noguo_

22年3月10日

ReplicadeのSPACE ACEとDRAGON'S LAIRに上に載っけるHDMI入力のミニテレビ出るのめちゃ欲しいな pic.twitter.com/ABKzpnwcRG

タグ:

posted at 11:14:58

究極VGL@アーケードゲーム愛好会 @VGL_JP

22年3月10日

なぜ家にゲームあるのに君はゲーセン行くのか…って言われてもなぁ…。同じように見えても同じではないのだよ、としか。

タグ:

posted at 11:51:59

BEEP秋葉原店 @BEEP_akihabara

22年3月10日

「カードダスマスターズ オールカプコンワールド 1997」をお譲りいただきました。 SP含む184種セットです! 3/12(土)販売予定です。このようなゲームグッズもキャンペーンの対象なので、どしどしお持ち込みくださいね!(ケン)
#akiba
#カプコン pic.twitter.com/QUW3dcIDWt

タグ: akiba カプコン

posted at 12:24:21

TETSU100% @TETSUnoTAMACY

22年3月10日

New Wave ToysのRepliCad新作はスペースエースらしいが、さすがに愛着がないので見送り。 pic.twitter.com/eVdVw1x5Ib

タグ:

posted at 13:05:49

【公式】福しん @fukushin_co

22年3月10日

来週の月曜日はギョウザ100円の日です!
持ち帰りもモチロン100円ですので是非ご利用下さい🥟 pic.twitter.com/zpPZyWE4oT

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posted at 13:22:06

SANYO-MART @sanyomart

22年3月10日

三洋のパチンコ筐体をミニサイズのアクリルスタンドにしてみました‼️😆🌈SANYO-MART🌈にてまずは🌊海物語🌊から最新の沖縄5🌺シリーズを発売予定🙆キーホルダーとして持ち歩くこともできちゃいます👌詳細はもう暫くお待ちくださいませ❣️

➡️sanyo-mart.jp
#SANYOマート #海物語 #沖海5 pic.twitter.com/Q8REFJTAip

タグ: SANYOマート 沖海5 海物語

posted at 15:00:00

るら坊 @rurabou_new

22年3月10日

【代表作】
タイトーイーグレットツーミニ付録
電撃タイトーステーション表紙イラスト

パチスロザクザク七福神キャラクターデザイン

PCエンジンソフト ソルジャーブレイド ドット

PCFX バトルヒート キャラクターボイス pic.twitter.com/5kJgzn6lK7

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posted at 19:59:45

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

石井ぜんじさんがコズモギャング・ザ・パズルのことをツイートしてくださってるのを見ました。
自分でも気に入ってるゲームなので当時の思い出を書いてみます。ちょっと長いです。興味ない人知らない人ごめんなさい。(つづく)

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posted at 20:51:06

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

コズモギャング・ザ・パズルのアイデアは、属性(とでもいえばいいのか)が異なる複数のブロック(パーツ)を同時に扱う落ち物が作れないか、というところから始まりました。

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posted at 20:51:37

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

たとえば、テトリスもコラムスもぷよぷよも、すべてのブロックは等価で消し方のルールが統一されています(魔法石のようなアイテムを除き)。テトリスならブロックの形は様々だけど、隙間なく埋めなさいというところは全部同じ。コラムスならどのブロックも同色を決まった数並べるために存在してます。

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posted at 20:52:04

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

そこで、(特定の条件下で現れるブロックではなく)恒常的に出現するブロックに、複数の消し方・役割が混在すると、新しい遊びになるんじゃないかって考えたんです。かつ、そこに今までにない消し方もあるとなおよいなって。

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posted at 20:52:42

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

最初は漠然と、カラーブロックを並べると岩のようなものに変化し、それが下へ落ちて、点在するお邪魔キャラクターをつぶすようなゲームが作れないか、と考えていました。何となくディグダグのような遊びが頭のなかにありました(絵は最初からコズモで考えていました。前作のリソースもあったので)。

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posted at 20:53:06

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

でも、これだけのアイデアだと、いくら考えてもまったく成り立たないんですね。複数のブロックを揃えたらそのまますべてが岩になるのか、それともまとまった1個の岩になるのか? 前者だと大味すぎるし、後者だとその岩がどの位置に生成されるのか、わかりやすい法則が作れない。

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posted at 20:53:41

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

そもそも、真下にお邪魔キャラがいる状況を狙って色を揃えるなんて、パズル的に無理があるだろうと。もっとロジカルな攻略ができる仕組みじゃないとダメだってところで数週間ぐらいずっと行き詰まっていました。

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posted at 20:54:04

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

その一方で、まとめ(大量)消しのような概念は絶対必要だと思ったので、岩を強力にできないかというのはずっと考えてて、すべてのブロックを貫通して下まで落ちていったらとか、広範囲に爆発を起こすとか考え始めたらもうドツボで、絶対大味で訳わからないものにしかならないって想像がつく。

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posted at 20:54:33

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

それで、あるときハタと、落下するから単純なのであって、岩なら転がるという発想もあるんじゃないかって気づいたんです。そうすれば縦横の動きが生まれて、単純じゃなくなるんじゃないかって。

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posted at 20:54:56

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

でも、そのときはまだフィールドに重力があるという発想に行き着かなかったのと、揃えたブロックが岩に変化するアイデアのままだったので、ブロックの山のなかに発生した岩が、何らかの法則でお邪魔キャラをたどって“上下左右に”くねくねと転がっていく、みたいなイメージでした。

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posted at 20:55:21

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

これもちょっと考えるとわかるのですが、お邪魔キャラの並びが分岐したり団子になっていたときにどっちに転がればいいか、説得力のある法則性が作れない。

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posted at 20:55:43

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

そこでやっと初めてそこに重力があれば転がる方向に明快な法則性が作れるんじゃないかってところに行き着きました。でも重力に従って転がるということは、そこに何らかの足場が必要だ。いや、既にブロックという足場があるだろって気づいて、コズモがジグザグにつながった画面がイメージできました。

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posted at 20:56:11

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

たぶんこの辺りで、このゲームにカラーブロックは不要なのではと気づいて1種類のコンテナにして、岩も落ちてくるパーツのなかにそのまま含めばいいじゃないかってなりました。で、世界観的に岩というよりボールかなってことでビジュアル案も(ボウリングっぽいイメージ)変えて。

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posted at 20:56:42

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

じゃあコンテナはどうやって消すんだろうって考えると、横一列にコンテナが並んでいたら、その下にボールが届かない。消去法でテトリスのように横一列に揃ったら消えるルールしかあり得ないってところに帰結しました。ここまで来てルールが整いました。

タグ:

posted at 20:57:07

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

ボールが降ってくる法則に確率(乱数)要素を入れるかどうかもここで考えたのですが、ボールがないと詰むゲームなので、必ず一定周期で規則的に降ってくるようにし、戦略が立てられるようにして、その周期自体を難易度パラメータに使うことにしました。これも理屈としてほぼ他の選択肢があり得ない。

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posted at 20:57:36

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

それでこの通りの企画案をプログラマに作ってもらったら、一発でゲームとして成り立って、しかも面白かったので本当にうれしかったですね。あくまで落ち物の枠組みに乗っかった仕組みですが、正直、自分の仕事で後にも先にもここまでワンアイデアがきれいにハマって気持ちよかった企画は他にないです。

タグ:

posted at 20:58:01

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

コズモギャング・ザ・パズルの仕様のなかで、どうしてもしこりが残ってるのがボールの矢印です。このゲームは着地したボールが左右どちらに転がり始めるかで展開がまったく変わるので、たとえばスティックで自分の意思で決められる等も考えたのですが、余計な操作が入るのでイマイチだなと思いました。

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posted at 20:58:32

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

それに左右どっちのボールが来るかでプレイヤーが対応を変えないといけない、というほうがパズルとして面白いんじゃないかとも考えました。ただ、問題だったのは転がり始める方向をプレイヤーにどうやって知らせるかです。

タグ:

posted at 20:58:56

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

結局、他に思いつかなくて、ボールに矢印を描いたのですが、これが何故だかすごく説明的な表現に思えて、当時すごく引っかかりました。でも、たとえば左は赤いボール、右は青いボールのようなアイデアなら見た目はエレガントですけど、それも作り手の自己満足で遊び手本位の表現じゃないというか。

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posted at 20:59:28

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

コズモギャング・ザ・パズルが何をすればいいゲームかわからない人がいる、という指摘はぼくもよくわかります。発想の元が、異なる属性が共存する落ちものパズルというところから始まってて、コズモ・コンテナ・ボールの意味・役割が3つともまったく異なるので、それは戸惑うと思います。

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posted at 20:59:55

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

世界観としてコズモが敵だということも知らないといけない、ということもホンのちょっと関係してるかもしれないですね。後に『パックアタック』なる移植版が作られましたが、矢印問題も解決されてて、モンスターもイジケて青くなったり、なるほどと思いました。これはエレガントですね。 了

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posted at 21:00:34

西谷 亮 @nin_arika

22年3月10日

@KenjohKohji 正直な話、私はアーケード版ではルールの理解はできたものの、ついてはいけないなーの人でした。

ただスーファミ?に移植された時にL、Rボタンで玉?の左右を変更できたんですよね。
これで自由度(というか自分でやってる感?)が気持ちよくて一気に好きになりました!

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posted at 21:59:21

見城こうじ @KenjohKohji

22年3月10日

@nin_arika あーーー、たしかに移植版ってボールの左右を任意に変えられる仕様が追加されていた気がしますね(SFCのパズルモードかな)。そこを操作できた方が納得度が上がると考えるところは、さすが西谷さんですね。西谷さんの感想が聞けて興味深いしうれしい。自由度と制約のバランスって難しい。

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posted at 22:11:21

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