くぼゃん / KUBOTA Shingo
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- 自己紹介 過去にゲームショップ店員、ゲームバイヤー、アナリストやってました。現在は遊技機関連のお手伝い。コレクターほぼ引退。昔のスコアネーム→WAD-ELY クラシックゲーム/メガドラ/アケアカ/レトロ/チラシ/ビデオ/ぱちんこ/パチスロ/サントラ/Game Music/ http://youtube.com/c/wadelyjp
2022年07月25日(月)
Nintendo Switchパッケージソフト
『アイドル雀士スーチーパイ サターントリビュート』
本日よりご予約を開始しました!
描き下ろし含む、各店舗オリジナル特典もございます
詳しくは公式サイトの「購入ガイド」をご覧ください!
city-connection.co.jp/s-tribute/such...
#スーチーパイ
タグ: スーチーパイ
posted at 14:00:45
吉野@連邦(renpou.com) @yoshinokentarou
1989年のファミ通に掲載された「メガドライブ版 テトリス」の記事を読む都度に、諸行無常という単語が脳裏をよぎる。
※ファミコン通信 1989年4月28日号より pic.twitter.com/4aEATWruuz
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posted at 15:04:42
まったくのぼくの想像なのですが、フリッキーやパックマンやマリオブラザーズで画面の左右がつながっている(orワープできる)のって、それぞれの作者が「固定画面が狭い」と感じたことから生まれた仕様なのかもしれませんね(過去に制作者のそうした発言あったりします?)。 twitter.com/KenjohKohji/st...
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posted at 20:32:33
画面の左右がつながったからといって、実際に面積が増えるわけではないのですが、得てして画面端の存在によって追い込まれやすくなったり、アクションが窮屈になる場合があって、ループすることでそうした状況が消滅し、かなり開放感が出ます。
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posted at 20:33:58
もちろん、世界に端があることでメリハリが生まれ、遊びが広がることも多いのですが(対戦系ゲームにもある壁やコーナーを巡る攻防的な)、それにしても当時の固定画面は狭い。動き回ってるとすぐに端に到達してしまう。マップを少しでも広くしたいがゆえの苦肉の策がループフィールドだったのかなと。
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posted at 20:34:31
当時の1画面ゲームでこうしたループフィールドって案外少ない気がしますね(パックマン的な限定ワープトンネルはそこそこありましたが、左右や上下全部は少ない)。そう考えると、パックマン、マリオブラザーズ、フリッキーのような傑作群にこれ系の仕様が集中しているのは、今にして思うと納得です。
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posted at 20:35:03
洋ゲーだとけっこう思い出せますね。アタリのアステロイドやシネマトロニクスのスペースウォー、それからマリオブラザースやバルーンファイトのアイデアの元となったJoustなども1画面のループフィールド型ですね。これらも黎明期の傑作。探せばけっこうあるか?
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posted at 20:35:33
きわめて限定的なのですが、バブルボブルも上下がつながってますね。サイドビューの重力があるタイプで、上下がつながってる1画面ゲームってなかなか珍しいかもしれません。バブルボブルはそのことによって独特な遊びが広がってますよね。 了
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posted at 20:36:52
ソンソンの隠れキャラはタケノコとかエリマキトカゲが有名だけど、後ろから何か鳥が飛んできた。何だこれ? #カプコンアーケードスタジアム2 #CapcomArcade2ndStudium #SONSON pic.twitter.com/b0uOWcvqRA
タグ: CapcomArcade2ndStudium SONSON カプコンアーケードスタジアム2
posted at 21:02:32
画面が繋がることで広大さを感じさせるゲームって、古くはシューティングでそこそこあった気がする。ボスコニアン、タイムパイロットがそうだし、強制縦スクロールではザビガやアーガスがそう。
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posted at 22:47:06