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くぼゃん / KUBOTA Shingo

@wadelyjp

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2021年02月07日(日)

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西谷 亮 @nin_arika

21年2月7日

「アルゴスの戦士」の小冊子
もちろんこれも最後の写真にある100万点ボーナスに惹かれました!

でもね、もっと驚いたのは「究極秘技直伝」とかいってゲーム中のテクニックにいちいち名前がついてるんですよ!漢字でつらつらと!!
「塔狼縦撃波返し」とかすげーカッコいい!

#私物ゲームグッズ晒す pic.twitter.com/7yaehVfaAu

タグ: 私物ゲームグッズ晒す

posted at 16:35:58

非公開

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2021年02月06日(土)

家電のHRDちゃんヽ(´ー`)ノ @zan2zanjp

21年2月6日

つうかこのシックリ感がやばいヽ(´ー`)ノ pic.twitter.com/06V4wFvmcf

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posted at 23:35:37

糸田屯 @camelletgo

21年2月6日

「大工の源さん 超韋駄天」のサントラが昨年2つ出ている。シリーズのサントラリリースは、2004年発売の『CR大工の源さん サウンドコンピレーション』以来16年ぶりだったりする。
www.sanyobussan.co.jp/pickup/sanyomu... pic.twitter.com/2otOtJNQXr

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posted at 23:00:56

糸田屯 @camelletgo

21年2月6日

大工の源さんシリーズ、コンシューマでは10年以上ご無沙汰なので、アイレムの大工の源さんのイメージよりSANYOのパチンコ大工の源さんのイメージの方が今や定着しているのではないかといったところだが、パチンコ大工の源さんシリーズも今年で25周年である。

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posted at 22:57:59

糸田屯 @camelletgo

21年2月6日

FC ポピルズのBGMメドレー(テストモードより)
youtu.be/qLpnF313Jwo

「ゲームギアのマジカルパズル・ポピルズの原型で、諸般の事情でお蔵入りになったファミコン版ポピルズのプロトタイプが出てきたので遊んでいたら、ふとテストモードへの入り方を思い出しました」(Jun Amanai)

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posted at 22:31:35

糸田屯 @camelletgo

21年2月6日

PCE Off The Wall デモ画面
youtu.be/9co_cYMJkRQ
元テンゲンの天内潤氏ご本人とおぼしきアカウントからの投稿(2016年7月)

「HuCardの製造原価の高さや、ボリューム型コントローラーもないとダメだろうということでお蔵入りになりましたが、映像を見ての通り、ほぼ完成しています」

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posted at 22:27:15

糸田屯 @camelletgo

21年2月6日

(PCE/TG16)オフ・ザ・ウォール/Off The Wall-Soundtrack
youtu.be/Ty7AVg0U9Oo
お蔵入りになったPCエンジン版オフ・ザ・ウォールの音楽。すごくプログレ。

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posted at 22:24:09

糸田屯 @camelletgo

21年2月6日

「ポケットファイター」と「カプコンスポーツクラブ」のカップリングサントラもプレミア盤ですね。ジャケがキュート。 pic.twitter.com/1wC6P9cHYq

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posted at 21:57:46

糸田屯 @camelletgo

21年2月6日

カプコンのクイズゲーム「クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡」(AC稼働1996年)は阿部功、山本節生、甲田雅人の三氏によるイージーリスニング楽曲が聴けるので、なかなか貴重ではないかと思っている。サントラ盤は「スーパーパズルファイターIIX」との異色のカップリング仕様。今ではプレミア盤。 pic.twitter.com/kDk3dXB37A

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posted at 21:46:37

石井ぜんじ @Zenji1

21年2月6日

『スターフォース』(テーカン・1984年)はゲームも面白かったし、小冊子のワクワク感と相まって盛り上がった。アーケードゲームはいくら宣伝してもゲームがダメならまるでダメ、という特殊な環境。だからあまり宣伝されないが、結果的にこういう試みをした意欲のあるタイトルは高確率で売れている。

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posted at 18:24:54

西谷 亮 @nin_arika

21年2月6日

「スターフォース」の小冊子。
この敵キャラクター紹介とか図鑑みたいでほんとうに好き。

そしてなんと言ってもしびれたのが最後の写真の100万点ボーナス!!

うちの地方では100万点の時に画面に巨大な手が出現する!という噂があった。
もちろんガセだったけどw

#私物ゲームグッズ晒す pic.twitter.com/5KTagXBAPv

タグ: 私物ゲームグッズ晒す

posted at 18:02:31

nekoma @nekoma

21年2月6日

前に買ったジャンクインストのゴミを片付けてたんだけど、これって… pic.twitter.com/53cEJnFmET

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posted at 16:49:50

KYO @Sniper_kyo

21年2月6日

ゲームプラザのハイスコアノート30年振りに見られた。宇野ちゃん保管ありがとう。 pic.twitter.com/PPU2LtT0sE

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posted at 10:58:42

Yosuke Okunari /奥成洋輔 @okunari

21年2月6日

マイナビでこんなマニアックな連載やってるとは! なんだか初心者向けみたいに丁寧な説明をしているるところが逆に心配になるwww→我が家のARCADE1UP改造記(2) 改造スタート! いきなり壁にぶつかる(お約束) | マイナビニュース news.mynavi.jp/article/arcade...

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posted at 09:13:31

橋本 新義 @Shingi

21年2月6日

(続き)……一時期「様々な曲のラストに“Cry For The MOOOOOON!!”を付けて歌った場合、どこまでRISINGとして認められるのか」を検証したことがあるが、かなり“なる”印象。きよしのズンドコ節ぐらいまでは十二分にRISINGだった。 #個人の意見です

タグ: 個人の意見です

posted at 05:52:28

橋本 新義 @Shingi

21年2月6日

日本版アニメX-MENといえば、OP曲の「RISING」……。「日本三大デウス・エクス・マキナ曲」(ラストフレーズがそれまでの展開すべてを無視したかのような曲)が一柱……Cry For The MOOOOOON!! (なお、あとの2曲は加美乃素A CM曲と「忍者マン一平」OP)
www.youtube.com/watch?v=FTzkxN...

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posted at 05:49:49

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2021年02月05日(金)

ハゼドン @hazedong

21年2月5日

そこのあなた、沙羅曼蛇は死んだら終わりと思っていませんか?

衝撃のパターン!ノーオプ丸腰ノーミスクリア動画。
#沙羅曼蛇
youtu.be/4VDI_f6LyW8 pic.twitter.com/2o5Az1Q44W

タグ: 沙羅曼蛇

posted at 19:41:28

西谷 亮 @nin_arika

21年2月5日

「ザクソン」の小冊子。
クォータービューの高低差ありシューティングゲーム。

画期的な画面構成に惹かれて結構プレイしました。
でも難し過ぎてうまくなれなかったな〜

#私物ゲームグッズ晒す pic.twitter.com/8LKJHk96Nm

タグ: 私物ゲームグッズ晒す

posted at 16:52:04

Yuzo Koshiro @yuzokoshiro

21年2月5日

The sound of ADK’s arcade games in the mid-80s is fascinating. The MSM5232 sound chip produces an organ-alike tone that was something else than others in the era. Here's the “Gekisou” I shot in 2016 at the BEEP warehouse. Take a listen to this amazing music. pic.twitter.com/NW6QGoHJvN

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posted at 12:03:36

SNK JAPAN @SNKPofficial_jp

21年2月5日

SNKとCAPCOMの夢のコラボレーションタイトルがNintendoSwitchで登場!

1999年にネオジオポケットカラーで発売された『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』を、ニンテンドーeショップにて2月18日(木)より配信開始!ご期待ください!
#SNK #CAPCOM #SVC #ネオポケ #NintendoSwitch pic.twitter.com/k863B1R7Wm

タグ: CAPCOM NintendoSwitch SNK SVC ネオポケ

posted at 11:00:32

よち @TheJam08

21年2月5日

今まで注目してなくて気にしてなかったけど、レベルファイブってかつての人気タイトルシリーズ、現在はいずれも新作だせていないんだな。。DSから3DS、3DSからSwitchへのシフトに全部失敗してる・・?

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posted at 00:14:09

2021年02月04日(木)

TYR-イエティ @TYR_yeti

21年2月4日

#私物ゲームグッズ晒す

もちっと掘ったら出てきたw
パック&パルのポップ。
結構貴重? pic.twitter.com/gYiZasAu3k

タグ: 私物ゲームグッズ晒す

posted at 22:43:21

罰 @baddy

21年2月4日

はやくGamerRoom再配信してスクーターシューターのBGM流れないバグ直してほしい

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posted at 19:58:06

@kenji_kaido

21年2月4日

あ、シングルロケってのは、喫茶店とかに細々とテーブル筐体2台とか置いてあったお店のことね。タイトー営業は(たぶんほかのディストリビューター系もだろうけど)こういう小規模のロケもほんと大事にしてた。取り分は6:4とかだったけどね!

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posted at 05:04:38

@kenji_kaido

21年2月4日

酷いのかどうか、てきとーなのかどうかは別として、当時のタイトーは拡大しきったロケーション網を守るためになんでもしてた印象がある。それが直営であれフランチャイズであれ独立系であれシングルロケであれ、とにかくみんなを守っていくぞ!って気概が凄かったように思う。

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posted at 05:02:01

@kenji_kaido

21年2月4日

ゲーム基板2000枚売れるって今考えるとすごいよね。当時はこれでも少ないくらいだからね。ふつう1万枚ぐらいはふつう売れたからねスマッシュヒットで。スマッシュヒットってのは今風にいえばプチヒットね。

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posted at 04:58:45

@kenji_kaido

21年2月4日

タイトーの営業部門の胆力がまた素晴しいんだよな。
「おまえたちは好きにゲーム作れ。俺たちが絶対に売りまくってやる!つきましてはこの3月に2000枚売れるインカム6000円のシューティングゲームを突貫でお願いします」
って実に心強い。これが信頼関係だよ信頼!たぶんね

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posted at 04:56:24

@kenji_kaido

21年2月4日

しかし『マスタープラン』ほんとに面白いよな。
この時期この価格この枚数売れる製品、ってのが決まっててそれに沿うよう企画を合わせるってのはほんと訓練になるしなにより目標が明確で楽しい。こんな制約環境でゲーム開発したことある人はたぶんものすごく少ないと思う。

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posted at 04:46:46

@kenji_kaido

21年2月4日

この質でこの量出るのかバカかよ!ってなったから!
すごいよタイトー。

でも調子よくなってきてから京セラの口出しが多くなってきて、作業服着用厳格化と朝礼実施とラジオ体操天衝運動社是唱和に三分間スピーチ強制により、こころある優良開発者はあほらし言うてみな辞めてしまいましたとさ。

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posted at 04:27:24

@kenji_kaido

21年2月4日

これが当時『質より量』と呼ばれていたタイトーの正体。でもね、この超高速回転で人材がメキメキ育っていって、86~90年ぐらいのタイトー製品は、その量に質が追いついちゃったのね。それがタイトーアーケードの黄金期。この年代に出たゲームを調べてみるといいよ。この質でこの量出るのかバカかよ!

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posted at 04:23:23

@kenji_kaido

21年2月4日

なーんか話がすこしズレたような気がしないまでもないですけど、まあ当時のタイトーアーケードはこんな雰囲気で作ってました。文句いうなら数をこなせ。手を動かせ。苦情は後から聞いてやる。というスパルタ式ですね。

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posted at 04:20:18

@kenji_kaido

21年2月4日

まあそんなこんなで、要するにタイトーでは、絶対的な販売計画があって、その枠にはまるようにゲーム開発を行ない、スケジュールにたまたま合うスタッフがかき集められ、その人らが枠にはまる範囲で自由に企画をねじ込んでいた、とまあそういう感じなのね。雑誌編集とかに近いかね。

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posted at 04:17:38

@kenji_kaido

21年2月4日

ナイトストライカーだってソニックブラストマンだって、ゲーム企画が先じゃなくて、なん年なん月に大型筐体モノひとつよろ!ってオーダーが先にあって、それに合わせて考えたものなんだよね。ぼく特に大型筐体にこだわってたわけでもないのよね。

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posted at 04:15:48

@kenji_kaido

21年2月4日

発案して練って戻して練って戻してとかのプロセスやってるヒマがあったら、もう作ってダメならポイ。とにかく手持ちのアイデアでやっちゃえ、あとはそれからだ!ただ販売計画に穴あけたら死刑だぞ。ってかんじだった。

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posted at 04:11:42

@kenji_kaido

21年2月4日

まとめると、タイトーでは制作者が作りたいものを提案するのではなく、初めから何の根拠もなく(少なくとも営業的根拠しかなく)決まっている販売計画に合わせて、制作者が好きなものをねじ込んでいく、というスタイルなのであった。企画内容を吟味とかそういう悠長なヒマなどない。

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posted at 04:09:30

@kenji_kaido

21年2月4日

シューティングゲームが多少アクションゲームになってたところで、いやパズルゲームになってても、いやシューティングですよ?とか言い張って、他の数字の帳尻さえ合ってれば営業も納得~~というユルさなのであった。ここにまあ開発側の自由度があるわけね。

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posted at 04:07:19

@kenji_kaido

21年2月4日

完全なる営業主導の開発であるが、すごいところは彼ら営業はゲーム内容には一切全く口を挟んでこないところだ。というか商品オーダーに間に合いさえすれば、そのゲーム内容などどうでもいいというか興味がない。なので開発はそのぶん自由に作れたのであった。

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posted at 04:04:34

@kenji_kaido

21年2月4日

ゲーム企画が通るか通らないかじゃない。「通ってる(架空の)企画」を後ろから追いかけて再構成することがタイトーの開発部門の仕事なのだった。○×基板でアクションゲームで平均インカム5000円で出荷2000枚な今年度の3月にな!よろしく!という神の啓示にうまくハマる企画案を進めるだけなのだ。

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posted at 04:02:46

@kenji_kaido

21年2月4日

そして我々開発部隊は、その予言を成就させるために開発に奔走することになっている。マスタープランは絶対だ。定められたマスタープランのピースを埋める企画を考え、もしくはその枠にハマる既存アイデアを選んでプロジェクトを組む。その隙間に沿うようオリジナル企画をねじ込んでいくのだ。

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posted at 03:58:46

@kenji_kaido

21年2月4日

『マスタープラン』はアカシックレコードのように、タイトーのすべての未来が記述されている。例えばつまり、「来年の12月にローコスト基板を使った新規のシューティングゲームを3000枚出荷(される)」といった計画が書かれている預言書だ。

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posted at 03:56:30

@kenji_kaido

21年2月4日

超具体的にいうと、まず『マスタープラン』なる全社的なアカシックレコードが編成される。これは誰がいかなる理由をもとに作ってのかは知らんけど、まあゲーセンと営業販売を維持するために必要なリソース供給計画みたいなものだ。

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posted at 03:53:36

@kenji_kaido

21年2月4日

当時のタイトーでは、まずほとんど「出口」からすべての販売開発戦略が逆算で決まっていく。それはインベーダーで作りあげたロケーション網を維持するためだ。

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posted at 03:51:16

罰 @baddy

21年2月4日

ていうか
今のタイミングでわざと「致命的な失言」を展開して辞任の流れを作って中止も延期も責任取らずに身を引く、っていう策略まであり得るんでやばすぎる
これが身を挺したスポーツマンシップか

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posted at 01:15:27

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